Belote

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La belote est un jeu de cartes qui se pratique à quatre avec un jeu de 32 cartes de l'as aux sept. Il est également dénommé bœuf au Québec. Les quatre joueurs sont répartis en deux équipes de deux joueurs, les membres d'une même équipe se faisant face et ayant à leur droite et à leur gauche chacun des joueurs adverses. C'est un jeu à contrat, dans le sens où l'une des deux équipes s'engage à faire plus de points que l'adversaire, et dont l
Belote

La belote est un jeu de cartes qui se pratique à quatre avec un jeu de 32 cartes de l'as aux sept. Il est également dénommé bœuf au Québec. Les quatre joueurs sont répartis en deux équipes de deux joueurs, les membres d'une même équipe se faisant face et ayant à leur droite et à leur gauche chacun des joueurs adverses. C'est un jeu à contrat, dans le sens où l'une des deux équipes s'engage à faire plus de points que l'adversaire, et dont l'échec est sévèrement pénalisé. Il s'apparente au jass, mais qui se joue avec 36 cartes, et est très proche du klaverjassen néerlandais. Les règles de base du jeu sont simples :
- obligation de fournir la couleur demandée.
- obligation de « couper » (mettre une carte Atout sur une autre couleur) lorsque l'adversaire « tient » (c'est lui qui jusque là a posé la carte la plus forte sur la table) et que l'on ne dispose pas de la couleur demandée.
- obligation de « monter » sur un tour d'atout, c’est-à-dire de jouer le cas échéant un atout plus fort que ceux qui viennent d'être joués.

Historique

La belote est apparue au début du . L'origine de ce jeu reste floue : son nom proviendrait soit d'un certain F. Belot, qui aurait instauré les premières règles, bien remaniées depuis, ou d'une déformation de bel atout. Il pourrait également provenir de belle au sens de « carte gagnante » dans certaines régions. Beloter ou belotter, beloteur. 350 px

Règles du jeu

Ordre des cartes

;Hors atout :Du moins fort au plus fort : Sept, Huit, Neuf, Valet, Dame, Roi, Dix, As. ;À l'atout :Du moins fort au plus fort : Sept, Huit, Dame, Roi, Dix, As, Neuf, Valet. ;À l'annonce (ordre naturel) :Du moins fort au plus fort : Sept, Huit, Neuf, Dix, Valet, Dame, Roi, As. De manière générale
- Toute carte d'atout l'emporte sur les cartes d'autres couleurs.
- Toute carte de la couleur d'entame l'emporte sur les cartes d'autres couleurs, hors atout. À tout moment du jeu de la carte, un joueur peut demander à consulter le dernier pli retourné mais pas les précédents.

Valeur des cartes

Une fois les 8 tours du jeu de la carte effectués, un joueur de chaque équipe additionne les points correspondants aux cartes des plis remportés par son équipe. Si celle-ci a remporté le dernier pli, il rajoute 10 points au total obtenu. Il s'agit de la règle du dix de der. Le total des points du jeu est de 162. Si la somme des deux totaux obtenus est différente de ce nombre, il est procédé à un nouveau décompte des points.
- Hors atout :
-L'As vaut 11 points
-Le Dix vaut 10 points
-Le Roi vaut 4 points
-La Dame vaut 3 points
-Le Valet vaut 2 points
-Le Neuf, le Huit, le Sept valent chacun 0 point
- À l'atout :
-Le Valet vaut 20 points
-Le Neuf vaut 14 points
-L'As vaut 11 points
-Le Dix vaut 10 points
-Le Roi vaut 4 points
-La Dame vaut 3 points
-Le Huit, le Sept valent chacun 0 point Ordre des atouts

Mélange des cartes

Il existe des variantes où le jeu de cartes n'est brassé qu'une fois avant de commencer la partie mais généralement il peut être brassé avant chaque distribution et seul le joueur à qui c'est au tour de distribuer a le droit de le faire s'il le souhaite.

La donne

On donne (distribution des cartes) et joue dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Le joueur situé à gauche du joueur donneur doit effectuer la coupe du jeu : il sépare le jeu en deux tas, chacun devant contenir au moins deux cartes. Lors de la première partie, un joueur est désigné pour effectuer la première donne. On peut également tirer une carte dans le paquet et « la plus petite commence ». Le donneur suivant sera le joueur situé à droite du donneur précédent. Après avoir regroupé le jeu en inversant l'ordre de coupe, le donneur distribue les cartes en commençant par son voisin de droite, de la manière suivante: Trois cartes (situées sur le dessus du tas) sont distribuées face cachée à chaque joueur puis deux cartes supplémentaires leur sont distribuées de la même manière (ou l’inverse 2 puis 3). Après la première phase de distribution, le donneur retourne la carte du dessus du tas non encore distribuée. La couleur de la carte ainsi retournée est proposée comme atout aux joueurs. Chaque joueur, dans le sens de la distribution en commençant par la droite du donneur, accepte ou non l'atout. S'il n'en veut pas il dit : « je passe ». Le premier joueur qui accepte l'atout dit « je prends », récupère la carte retournée et on procède à la deuxième phase de la distribution (le joueur ayant pris la carte recevant deux cartes, les autres trois cartes). Si personne n'accepte la carte, on procède à un deuxième tour où chacun peut choisir une quelconque couleur d'atout (il récupère alors la carte retournée et on procède à la deuxième phase de distribution). Le joueur qui passe une seconde fois dit : « deux » Si aucune couleur d'atout n'est choisie, les cartes sont regroupées, le joueur qui vient de donner coupe le jeu et son voisin de droite commence alors la donne suivante. Chaque joueur dispose donc de 8 cartes en fin de donne, qu'il peut classer et consulter à sa guise (il les tient généralement en éventail dans sa main, devant lui) mais sans les rendre visibles des autres joueurs. En cas d'erreur dans la donne (les joueurs doivent vérifier qu'ils possèdent bien 8 cartes), deux choix existent selon les règles :
- Une nouvelle coupe et une nouvelle donne sont effectuées par les mêmes joueurs sans pénalité.
- On entame la mène suivante (le donneur change) et l'équipe adverse à celle du donneur fautif reçoit 160 points.

Le jeu de la carte

Il s'agit de la partie centrale du jeu, au cours duquel les joueurs déposent leurs cartes, lors de 8 tours de jeu appelés
plis ou levées, elle est commune à tous les types de belote. Le jeu de la carte débute une fois l'atout déterminé (soit par le système de retourne, soit par enchères). Le joueur situé à droite du donneur effectue la première entame, ce qui signifie qu'il dépose une des cartes de sa main au centre du jeu. Les trois autres joueurs déposent ensuite à leur tour, dans le sens de distribution, l'une des cartes de leur main au centre du jeu selon les règles de jeu correspondant à la couleur d'atout de l' enchère définitive (ou de l'atout choisi par le système de retourne). Le joueur ayant déposé la carte la plus forte (selon l'ordre des cartes décrit ci-dessus) remporte le pli à la fin du tour, il le retourne et le dépose au dessus de ceux que lui et son partenaire ont déjà remporté, il peut alors effectuer l'entame suivante.

Cas de figure

- Si le joueur possède au moins une carte de la couleur d'entame, il doit jouer l'une de ces cartes.
- Si le joueur ne possède pas de carte de la couleur d'entame et que la carte la plus forte a été déposée par son partenaire, il joue la carte de son choix. Il a, par ce biais, la possibilité d'effectuer un appel à son partenaire ou une défausse (appelée aussi une pisse).

Coupe

- Si le joueur ne possède pas de carte de la couleur d'entame, que la carte la plus forte n'a pas été déposée par son partenaire et qu'il possède des cartes d'atout, il doit jouer l'une de ces cartes d'atout. On dit alors qu'il coupe.
- Si le joueur joue atout et qu'il possède dans son jeu au moins une carte d'atout plus forte que la plus forte carte d'atout déjà posée, il doit jouer l'une de ces cartes. On dit qu'il faut monter à l'atout ou surcouper.
- Si le joueur ne possède ni de carte de la couleur d'entame, ni de carte d'atout, il joue la carte de son choix.
- Si le joueur ne possède pas de carte de la couleur d'entame et que la carte la plus forte a été déposée par son partenaire, il peut toutefois couper s'il le souhaite pour sauver un atout et/ou prendre la main (faire le pli et avoir l'initiative de l'entame suivante).

Défausse

Les règles peuvent diverger parmi ces diverses possibilités. S'il ne lui est pas possible de surcouper, celui qui n'a pas la couleur peut :
- soit seulement jouer un atout plus faible (ce que l'on appelle également pisser à l'atout).
- soit il est autorisé en plus à se défausser ou faire un appel en jouant une autre couleur sans être obligé de pisser en atout tant que son partenaire est maître du pli.
- En outre, dans le cas où son partenaire a coupé et tient il peut pisser avec un atout faible même s'il en a un plus fort.
Exemple : A n'a pas de pique et coupe avec le Dix d'atout. Son partenaire n'a pas de pique non plus mais le 8 et l'As d'atout. Il peut : :
-Se défausser avec une autre couleur ou faire un appel :
-Pisser à l'atout en se débarrassant du 8 (car il préfère garder une carte plus intéressante selon lui bien que pas en atout et/ou laisser la main à son partenaire...) :
-Surcouper avec son As (et prendre la main...)

Capot

Un capot est réussi par une équipe si elle remporte les 8 plis de la donne. Valeur 252 points (250). Cependant, selon certaines règles, si c'est l'équipe qui a pris qui est mise capot, on compte alors simplement un dedans (160) pour l'équipe adverse.

Principales tactiques de jeu

L'atout

La couleur de l'atout est la couleur principale de la belote, autour de laquelle se bâtissent les stratégies « classiques ». L'équipe qui part choisit généralement l'atout parce qu'elle a les plus forts (
valet, neuf) et en a plus que l'équipe adverse ; de ce fait, elle cherche à faire tomber les atouts, afin que l'équipe adverse n'en ait plus. L'équipe qui part peut alors jouer ses as sans risquer de se faire couper. L'équipe qui défend, quant à elle, cherche à garder ses atouts, et à faire couper ses adversaires, afin de leur faire perdre leurs atouts sans en investir.

Le choix de l'atout

Étant donné que l'on n'a que 5 cartes sur les 8 finales lors du choix de l'atout, celui-ci se fait en tenant compte d'un facteur chance ; toutefois deux cas sont particuliers :
- le joueur immédiatement après le donneur peut supposer que les cartes qu'il va recevoir ensuite seront de la même couleur que la carte proposée à l'atout, en supposant que les cartes faisaient partie d'un même pli à la donne précédente (si cela se réalise on dit parfois qu'on est sous la gouttière, sous la goulotte, sous la pissée, sous la tourne ou sous la fontaine).
- pour cette raison, et pour être sûr d'éviter un capot, ce joueur peut prendre la carte d'atout si celle-ci est un valet. Parfois certains le font également pour éviter un carré de valets chez l'adversaire quand ils n'en ont pas en main.
Joueurs de cartes en 1900 (Musée dauphinois)

Les appels

Les appels sont un élément primordial à la belote car ils consistent à faire comprendre à son partenaire quelles cartes maîtresses (capable de remporter un pli) on a. Il convient de se mettre d'accord avec le partenaire sur la façon de faire des appels avant de jouer.
-
La longue: dans le cas où un joueur a plusieurs cartes maîtresses (par exemple As, Dix, Roi...) il peut se défausser de l'As pour faire comprendre qu'il a le Dix. Il ne doit en aucun cas se défausser du Dix défausse signifiant qu'il ne possède pas l'As.
-
Appel direct: un joueur se défausse par exemple d'un petit cœur pour montrer à son partenaire qu'il a l'as de cœur ou un cœur maître.
-
Appel indirect : un joueur se défausse d'un pique pour montrer à son partenaire qu'il a l'as de trèfle ou d'un cœur pour montrer à son partenaire qu'il a l'as de carreau et inversement.
-
Appel indirect « croisé » : cœur/trèfle pique/carreau.
- Appel négatif: un joueur se défausse par exemple d'un petit cœur pour montrer à son partenaire qu'il n'a rien d'intéressant à cœur (et conserver toutes les cartes intéressantes de sa (ou ses) longue(s) aux autres couleurs .
L'appel indirect est préférable à l'appel direct car il permet de se débarrasser des cartes que l'on ne veut pas : ainsi se défausser d'un 7 de carreau permet de faire coup double en se débarrassant d'une carte inutile et en montrant qu'on a l'as de cœur. Il permet également de pouvoir faire un appel en cas d'as sec, c'est-à-dire lorsque la seule carte d'une couleur qu'on a est l'as. Il permet également d'éviter de se démunir d'une carte de sa longue, parfois indispensable pour réussir le capot. L'appel indirect « croisé », plus aléatoire, est un complément à l'appel indirect utilisable comme par exemple dans le cas où le partenaire a l'as de pique et l'as de trèfle. Si on joue trèfle, il comprendra que ça ne peut pas être un appel à pique et donc qu'on a l'as de cœur. Les appels peuvent servir à indiquer une carte maîtresse autre que l'as : par exemple si l'as de carreau est tombé précédemment et qu'on se défausse d'un cœur (appel indirect), cela peut signifier qu'on a le dix de carreau (ou le roi si le dix est tombé aussi, etc).

Les impasses

Une impasse consiste à ne pas jouer volontairement une carte maîtresse en supposant que la carte immédiatement en dessous ne soit pas jouée, et qu'on puisse la prendre dans un pli ultérieur avec la carte maîtresse.
Exemples :
-Partenaire A joue un 8 de carreau, Adversaire B n'a pas de carreau et se défausse d'une autre couleur et Partenaire C joue une Dame de carreau. Adversaire D qui possède l'As et le Valet voit que le 10 n'a pas encore été joué et joue alors le Valet en souhaitant que la prochaine fois que la couleur carreau sera demandée, il prendra le 10 avec son As.
-D'une autre manière un joueur possédant un As second ou troisième peut faire une entame en jouant en dessous c'est-à-dire une carte moins forte que son As (par exemple un Roi) en espérant pouvoir prendre le 10 ensuite, lors d'un prochain tour à la couleur.
-Enfin, dans le cadre de la belote avec annonces, un joueur montrant une tierce au 10, si son partenaire (ayant l'As) joue une petite carte à la couleur il peut comprendre qu'il joue en dessous et qu'il doit jouer le 10 (par exemple pour prendre la main). Lors des impasses deux risques sont possibles : le premier est de se faire couper au second tour de la couleur de l'impasse, et le second est d'avoir fait l'impasse au début du pli et de voir le dix joué par un adversaire. Faire ou ne pas faire une impasse dépend beaucoup du jeu qui a déjà été joué. Voici quelques exemples où le fait de faire une impasse est adapté :
- Tous les atouts sont tombés ou les adversaires n'ont plus d'atouts : nous n'avons plus alors le risque de se faire couper notre carte maîtresse.
- Aucune carte de la couleur avec laquelle on fait l'impasse n'a été jouée : on a plus de chances que tout le monde ait de cette couleur (surtout les adversaires). En général, c'est l'équipe qui a pris (qui se veut alors plus offensive) qui joue ce jeu-la, ayant normalement éliminé les atouts des adversaires. Un joueur expérimenté se base sur les cartes restantes dans le jeu et estime le risque en fonction.

Le dix de der

Le dernier pli (la dernière levée) est un pli important car outre qu'il vaut dix points supplémentaires il y a souvent des cartes valant des points qui y sont jouées telles que des dix voire des as que tout le monde a voulu garder jusqu'à la fin pour espérer faire un pli, ou que certains n'ont pas osé prendre le risque de charger (parfois à l'aveuglette) : il n'est ainsi pas rare qu'un « dix de der » fasse 20, 30 ou 40 points et il est par conséquent conseillé si on y va avec peu d'atouts d'en garder un jusqu'à la fin pour tenter de faire ce pli.

Décompte des points

À la belote (comme à la coinche) il est important de toujours regarder le score car cela influe sur les décisions à prendre ; ainsi on évitera d'y aller trop léger au risque d'être dedans si les équipes sont proches de la victoire.

Modalités

Pour gagner la donne, l'équipe qui est partie (c’est-à-dire qui a choisi l'atout) doit totaliser plus de points que l'équipe adverse (en comptant les points éventuels de la belote et des annonces de chaque équipe) : son total doit donc dépasser 81 (91 donc avec la belote).
- Si elle a gagné la donne, l'équipe qui est partie ajoute les points faits à cette donne à son total de points. Elle marque 90 points supplémentaires en cas de capot. L'équipe adverse fait de même.
- Si elle a perdu la donne, l'équipe qui est partie ne marque aucun point (hors belote). L'équipe adverse marque 162 (160) points, ainsi que les points des annonces de l'équipe perdante si il y en a.

Décompte avec papier-crayon

Les scores peuvent être inscrits sur une feuille de papier ou un calepin et sont parfois comptés au point près.

Décompte avec pions

Les points peuvent également se marquer avec des pions en bois ou en plastique, valant 10 points, 50 points et 100 points. La tourne (le franchissement de la mi-partie soit 500 points) peut se marquer avec un pion différent, par exemple un pion rond plus gros que les autres ou un pion « 500 ». Cela permet d'éviter l'accumulation de pions sur le tapis. C'est un joueur désigné avant le début de la partie qui est chargé de tenir « la banque ». Que ce soit sur papier ou avec pions les scores sont généralement arrondis aux multiples de 10 sauf en cas de litige et en fin de partie (voir plus bas).
Exemples :
-64 devient 60
-99 devient 100
-105 devient 110

Cas particulier

-Si l'équipe A totalise par exemple 105, 106 ou 107 points, elle marque 110 points et l'équipe B qui totalise 57, 56 ou 55 points marque donc 60 et non pas 50 points. Il est fréquent de voir des équipes perdre ainsi 10 points lors du décompte : « l'équipe A fait 86 et marque 90 points, donc l'équipe B marque 70 points »... Erreur ! L'équipe B fait 76 et marque 80 points.
Les scores se terminant par 5, 6 ou 7 nécessitent donc d'arrondir les totaux des 2 équipes à la dizaine supérieure.

Litige

Quelle que soit la façon de compter les scores, quand chaque équipe marque 81 points (ou un nombre égal de points si jeu avec annonces, par exemple 116-116) il y a litige : l'équipe qui n'a pas pris marque ses points (80 ou 120 selon l'exemple) et les points restants sont remis en jeu et seront remportés à la mène suivante « en bonus » par l'équipe vainqueur de la donne. Dans ce cas il semble logique que l'équipe qui a pris ne marque pas sa belote si elle en avait une : :
L'équipe AC y va et fait 71 points + 20 de belote soit 91 points et l'équipe BD fait 91 points : il y a litige. AC marque 0 point et BD 90. 90 points sont remis en jeu.

Fin de la partie

Une partie se joue généralement en 1001 points ou 1010 points si les scores sont arrondis à la dizaine. Si les deux équipes dépassent ce score lors de la même partie, l'équipe qui atteint le plus gros total remporte la partie. D'aucun arrondissent le décompte des points à la dizaine inférieure ou supérieure mais en fin de partie on peut décider de compter au point près (par exemple 113 au lieu de 110), l'équipe en tête d'un ou plusieurs points ayant gagné. De même, si une équipe qui a 870 points marque 127 points, elle totalise 997 et il lui manque 4 points pour finir : une donne supplémentaire est effectuée. Par contre si les totaux restent rigoureusement identiques une donne supplémentaire est effectuée pour les départager.
On ne peut pas gagner en étant capot :' si une équipe qui a 990 points a la belote mais qu'elle est capot (et qu'on admet qu'elle marque cette belote), elle marque 20 points et totalise 1010 points mais n'a pas gagné même si l'équipe adverse totalise un score inférieur à 1010 points voire inférieur à 1001 points : une donne supplémentaire est effectuée.

Les annonces

Deux écoles

À la belote (et à la coinche), il y a les partisans du jeu « sans annonces » (hormis la belote qui est « la base » du jeu) et ceux qui jouent avec annonces. Une annonce est une combinaison de cartes que l'on a en main suite à la donne et qui donne droit à un bonus de points. Les annonces servent à être bon ou à prendre l'adversaire. Jouer avec annonces apporte de l'imprévu et de l'animation dans le jeu et peut influer sur les choix tactiques : on peut ainsi décider d'y aller « léger » parce qu'on a une annonce dont les points suppléeront (théoriquement...) à la carence de plis. L'obligation de montrer son annonce permet également de voir une partie du jeu de l'adversaire. Choix peut être fait quelquefois de ne pas « annoncer son annonce » (par exemple une tierce en contre à l'atout) afin de ne pas dévoiler son jeu à l'adversaire...

Belote / Rebelote

Tout le monde est d'accord pour compter la belote. La belote est une annonce constituée de la Dame et du Roi d'atout, elle vaut 20 points. Elle est annoncée lors du jeu de la première de ces cartes (on dit : « Belote ! »), puis de la seconde (on dit : « Rebelote ! »). Elle est perdue si elle n'est pas annoncée.

Tierce, cinquante, cent, carré

Une même carte peut servir pour plusieurs annonces : ainsi le 10 d'une tierce 9-10-Valet peut également faire partie d'un carré de 10 ; une Dame et un Roi peuvent à la fois faire partie d'une belote, d'une tierce et d'un carré, etc. Un carré de valets en contre met automatiquement dedans l'équipe qui part puisqu'elle ne pourra pas faire un score supérieur à 200 ni faire un capot. ;La tierce :La tierce est une annonce constituée de trois cartes de même couleur qui se suivent dans l'ordre naturel (c'est-à-dire Sept, Huit, Neuf, Dix, Valet, Dame, Roi, As). Elle vaut 20 points. :Une tierce à l'As (Dame, Roi, As) est communément appelée « tierce majeure ». ;Le cinquante (ou quatrième) :Le cinquante est une annonce constituée de quatre cartes de même couleur qui se suivent dans l'ordre naturel, il vaut 50 points. ;Le cent (ou quinte) :Le cent est une annonce constituée de cinq cartes de même couleur qui se suivent dans l'ordre naturel, il vaut 100 points.

Modalités

Pour permettre de les comptabiliser, chaque joueur doit énumérer la ou les annonces (hors belote) dont il dispose dès que son tour vient au cours de la première levée. Par convention on admet qu'il faut montrer les cartes constituant cette annonce sans qu'on aie à le demander. Cette annonce est montrée par le joueur aux trois autres joueurs dès que la cinquième carte a été posée sur le tapis (c'est-à-dire après la première levée) et même si ce n'est pas à lui de jouer. En cas de refus son annonce est annulée. À chaque donne, seule l'équipe qui dispose de l'annonce la plus forte comptabilise ses annonces.
-Une annonce est plus forte qu'une autre si elle vaut plus de points.
-Une annonce est plus forte qu'une autre annonce de même valeur si elle est plus haute (par exemple un 50 au Roi (Dix-Valet-Dame-Roi) est plus fort qu'un 50 au Dix (Sept-Huit-Neuf-Dix).
-Une annonce est plus forte qu'une autre annonce de même valeur et de même hauteur si la première est à l'atout (par exemple une tierce au 9 d'atout l'emporte sur une tierce au 9 d'une autre couleur).
-Deux annonces de même valeur et de même hauteur et pas en atout (par exemple 2 tierces à la Dame) sont annulées mais néanmoins montrées toutes les deux à la cinquième carte posée sur le tapis. Personne ne marque de points d'annonces (sauf la belote qui reste évidemment valable).
-Une annonce d'un carré de Sept ou de Huit permet d'annuler les annonces de tous les joueurs pour cette donne (y compris de son partennaire).

Comptabilisation des annonces

Lorsqu'elle comptabilise ses annonces, une équipe :
-ajoute la somme des points correspondants aux annonces de ses deux joueurs au total de points des plis qu'elle a remporté ;
-ajoute également ces points à son score total, sauf si elle était partie et qu'elle fait finalement moins de points que l'équipe adverse, qui marque alors ces points ;
-la belote est à part, et est toujours marquée par l'équipe qui l'annonce, sauf lors de variantes où si les joueurs sont « pris » leurs adversaires leur prennent également leur belote s'ils en avaient une.

Variantes

Divers

Tout comme les plats traditionnels, si les principes de base sont communément acceptés la belote a été façonnée par le terroir et il y a pléthore de variantes qui peuvent changer d'une région à l'autre, d'une commune à l'autre voire d'un « bistrot » à l'autre ; il convient de se mettre d'accord au début de partie sur les règles précises.
- les points sont comptés arrondis à 5, ou comptés au point près ;
- les points marqués par l'équipe adverse lors d'une chute sont de 240 ;
- si les deux équipes dépassent le score à atteindre pour finir la partie en même temps, l'équipe qui a remporté la dernière donne remporte la partie ;
- si un adversaire a déjà coupé un pli, et que le joueur ne peut pas surcouper, il est autorisé à se défausser (au lieu de jouer un atout plus faible) ;
- Il n'y a pas d'annonces (sauf la belote)
- Une équipe capot marque quand même ses annonces mais ne peut pas mettre l'autre équipe dedans ni même gagner sur le coup (voir « fin de la partie »). Dans ce cas de figure tout le monde marque ses points et la partie continue. Une équipe capot peut même marquer plus de points que l'équipe qui y va !
- on ne compte pas les annonces (belote comprise) pour savoir si une donne est chutée ou non (on dit alors que les annonces ne servent pas à prendre) ;
- on ne compte pas les annonces (belote non comprise) pour savoir si une donne est chutée ou non (on dit alors que les annonces ne servent pas à prendre) ;
- on peut annuler la partie si l'on a strictement moins de onze points dans son jeu et aucun atout ;
- le carré d'As vaut 110 et le carré de neufs 140 (10 fois la valeur de la carte à l'atout) ;
- le carré de Huit annule les autres annonces ;
- le carré de Sept annule la donne ;
- l'ordre naturel pour déterminer les annonces est Sept, Huit, Neuf, Valet, Dame, Roi, Dix, As ;
- une même carte ne peut servir à deux annonces différentes (belote exceptée) ;
- lors de la distribution, si aucun atout n'est choisi au deuxième tour, le donneur est forcé de choisir un atout (variante appelée la vache) ;
- après la distribution, si l'un des joueurs a moins de onze points, le tour est annulé ;
- après le choix de l'atout, si l'un des joueurs a moins de onze points et aucun atout, le tour est annulé ;
- on peut distribuer toutes les cartes, et procéder ensuite à des enchères pour déterminer l'atout. Cette variante est appelée coinche, ou encore belote bridgée ou contrée ;
- après un preneur (au premier ou au second tour), les autres joueurs peuvent « monter dans la couleur » en respectant l'ordre : trèfle, carreau, cœur, pique, sans atout, tout atout.

Variante à 3 joueurs

Dans ce type de jeu, la personne qui a choisi l'atout joue contre les deux autres joueurs. Les règles restent les mêmes, mais on enlève du jeu les cartes 7 et 8 de façon à ce que toutes les cartes soient distribuées, en 3 fois 8 cartes. Une autre variante consiste à retirer seulement deux 7 et à distribuer 3 fois 10 cartes.Le capot est très rare dans les variantes à 3.
- après le choix de la couleur, chaque joueur a la possibilité de changer le jeu en un 'sans' ou un 'tout' (le 'tout' étant le plus haut). Le 'sans' annule tous les atouts, le 'tout' fait de toutes les cartes des atouts; toutes les règles sont conservées pour ces deux types. La belote prend alors le nom de belote moderne, influencée par la coinche.
- si la carte retournée est un valet, le premier joueur doit faire le jeu dans la couleur du valet (ou bien un 'sans' ou un 'tout')

Variante à 2 joueurs (dite "découverte")

Dans la variante à deux joueurs (dite "découverte"), chaque joueur dispose 16 cartes réparties en deux groupes : les cartes de main (6), et les cartes de table (12). Les cartes de table sont disposées en deux rangées horizontales de cinq carte (une rangée par joueur) séparées par assez d'espace pour permettre le jeu de la carte. Donne :
- Cartes de main : alternativement trois et deux en commençant par l'adversaire ;
- Cartes de table : alternativement, deux rangées horizontales de cinq cartes faces cachées en commençant par la rangée de l'adversaire ;
- Comme 1 ;
- Comme 2 mais faces visibles, superposée aux rangées de faces cachées distribuée en 2. Les cartes sur table situées le plus proche de chaque joueur appartiennent à celui-ci et sont jouées exactement comme si elles faisaient partie de sa main (la différence est que chaque joueur a connaissance des cartes visibles de son adversaire). Quand une des cartes de table face visible est jouée, on revèle la carte face cachée qui se trouvait sous la carte visible. Une carte face cachée ne peut pas être regardée avant que la carte qui la recouvre ne soit jouée.

Belote « de comptoir »

La belote de comptoir est une variante française du jeu original. Elle se joue avec 2 à 6 joueurs, toujours à 32 cartes, et il n'y a pas, à proprement parler de partenariat. Contrairement à la belote classique, cette variante introduit un système d'enchères : chaque joueur estime le nombre de points qu'il pense pouvoir faire en fonction du jeu qu'il a reçu. Celui qui porte l'enchère au plus haut prend la main et choisit l'atout, qui sera la couleur de la première carte jouée pour toute la durée du tour. Une fois le tour commencé, les règles classiques de la belote s'appliquent : obligation de fournir, obligation de couper, etc. En revanche, les annonces - au sens traditionnel de la belote - ne sont pas comptées (belote et rebelote, tierce, « 10 de der' » et autres). Dans une partie classique, on distribue 5 cartes à chacun : moins il y a de joueurs au départ, ou moins il en reste en lice et plus il est difficile de réaliser des scores élevés et d'estimer la valeur du jeu de l'adversaire. Il est bien sûr possible de bluffer pour pousser les adversaires à monter leurs enchères trop haut pour les faire perdre le tour. Les annonces se font sur un barème fixe. Le joueur ayant pris la main doit faire exactement ou plus que le nombre de points qu'il a annoncé. Chaque tour gagné fait descendre sa feuille de score, qui compte généralement 6 ou 12 points au départ. L'objectif est d'arriver à zéro le premier pour sortir du jeu, le dernier joueur restant perd alors la partie. Toute annonce en-dessous de 51 points vaut 1, entre 51 et 70, 2, entre 71 et 90, 3, etc. Si le joueur qui a pris la main ne remplit pas son contrat, ce sont tous les autres qui réduisent leur score en fonction de l'annonce de départ. Tous les joueurs présents sont donc provisoirement réunis pour faire perdre le tour à celui qui a pris la main. La feuille de score peut se présenter sous la forme d'une feuille sur laquelle on reporte le bilan des tours. Plus souvent, on utilise autant de dés qu'il y a de joueurs : on en place un devant chacun. Ils présentent la face 6 en début de partie et on tourne le dé en fonction du résultat pour arriver à zéro. Le dé du joueur sortant est retiré et les autres restent en lice. Pour un score final en 12 points, on fait deux « tours » de dé. De nombreuses variantes existent, et peuvent, au bon vouloir des joueurs présents, s'appliquer pendant une seule et même partie. On peut par exemple effectuer un tour de cartes classique, à 5 cartes chacun, puis ne distribuer que 4, 3, 2 ou encore une seule carte pour augmenter la difficulté. Il est aussi possible de retourner une ou deux cartes du jeu de chacun des adversaires, afin de permettre à tous d'estimer plus précisément le nombre de points que peut rapporter le tour. On peut aussi chacun montrer ses cartes aux autres sans les voir soi-même : on joue alors uniquement sur la valeur du jeu des adversaires, sans avoir d'autre indication que les enchères lancées par ces derniers. Il existe également une variante appelée la « lyonnaise », dans laquelle on ajoute un « chien ». Les joueurs enchérissent alors sur la valeur de leur jeu, de celui des autres et du chien. Le joueur qui remporte l'enchère de départ peut commencer directement avec son jeu, sans prendre le chien : celui-ci est alors perdu et personne ne peut surenchérir. Si, par contre, le chien l'intéresse, il prend la ou les cartes qui complètent au mieux son jeu et les remplace. En fonction de ce qu'il a rejeté, les autres joueurs peuvent alors surenchérir afin de récupérer à leur tour une ou deux des cartes ainsi remplacées. Cette variante a pour particularité de souvent pousser les enchères de départ assez haut, les adversaires finissant par deviner sans peine qui prendrait quelle couleur comme atout pour commencer le tour.

Glossaire

- La « jouerie » signifie la façon de jouer et d'appréhender les subtilités.
- Un 21 signifie avoir l'As et le Dix d'une même couleur dans son jeu, soit 2 cartes maîtresses. Plus rarement on dira « le 25 » (As, Dix, Roi). Un joueur ayant un 21 peut faire une entame ou prendre avec le 10 et non pas avec l'As pour faire comprendre à son partenaire qu'il a aussi l'As.
- Le 34 est le Valet d'atout + le Quatorze (le neuf d'atout qui vaut quatorze points).
- Le 45 est le Valet d'atout + le Quatorze + l'As.
- Le 55 est le Valet d'atout + le Quatorze + l'As + le 10.
- "charger" cela consiste à mettre une forte carte (souvent un as ou un 10) sur un pli remporté par le partenaire, ou un pli qu'on espère (quand on est en seconde position) que le partenaire va remporter. Dans ce cas on "charge à l'aveuglette"

Bibliographie

-La Fédération française de Belote présente: La Belote Richard Lewy; Brigitte Lefebvre; Paris : Hatier, 1985.
-La passionnante belote coinchée. Méthode et nouvelles règles. La tourne - la vache. ; A Jacquemond; Paris, Bornemann, 1973.

Voir aussi

- Coinche
- Jass
- Carte à jouer
- Triche

Lien externe

- Catégorie:Jeu de société en B Catégorie:Jeu de cartes traditionnelles Catégorie:Jeu de levées bg:Бридж-белот de:Belote en:Belote nl:Klaverjassen
Sujets connexes
Belote   Bluff   Carte à jouer   Coinche     Enchère   Jass   Jeu de 32 cartes   Jeu de cartes   Musée dauphinois   Pays-Bas   Pli   Québec   Québécisme   Triche  
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