CryENGINE

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CryENGINE est un moteur de jeu spécialisé dans les jeux en vue subjective (FPS), il est notamment utilisé dans Far Cry, ainsi que le MMORPG Aion The Tower of Eternity de NCsoft. A l'origine, il s'agit d'une démo technologique X-Isle : Dinosaurs Island développée par Crytek pour nVidia, et par la suite, transposé en jeu vidéo. Il est totalement compatible DirectX 9.0 et OpenGL. Il supporte l'EAX, et le son Dolby 5.1. Ce moteur prend en charge toutes les cartes graphique
CryENGINE

CryENGINE est un moteur de jeu spécialisé dans les jeux en vue subjective (FPS), il est notamment utilisé dans Far Cry, ainsi que le MMORPG Aion The Tower of Eternity de NCsoft. A l'origine, il s'agit d'une démo technologique X-Isle : Dinosaurs Island développée par Crytek pour nVidia, et par la suite, transposé en jeu vidéo. Il est totalement compatible DirectX 9.0 et OpenGL. Il supporte l'EAX, et le son Dolby 5.1. Ce moteur prend en charge toutes les cartes graphiques et chipsets actuellement disponibles sur le marché. Les nouvelles cartes seront également prises en charge au fur et à mesure de leur disponibilité.
- La version 1.2 supporte le pixel shader et le vertex shader 2.0.
- La version 1.3 supporte le HDR lighting.
- La version 2 du moteur porte le nom de CryENGINE2.

Spécifications du CryEngine™ version 1.x

- Moteur de rendu : Intégration d’une technologie pour les décors en intérieur et en extérieur avec prise en charge d’OpenGL, DirectX 9.0 - Modèles physiques : Prise en charge de l’Inverse kinematics pour les personnages, véhicules, effets « rigid bodies » (corps durs), liquides, « rag doll » (poupée de chiffon), tissus et corps mous (« soft bodies »). Ce système fait partie intégrante du jeu et des outils de développemen CryEDIT. - Inverse kinematics et animations de transition : Permet à un modèle de personnage de bénéficier d’animations multiples avec des transitions réalistes. - Intelligence artificielle : Active les équipes I.A. et leur comportement selon des scripts définis. Cette caractéristique permet de créer des ennemis ayant leur propre personnalité selon des critères variables, sans avoir à entrer une seule ligne de code. - Système de musique interactive et dynamique : Avec ce système, la musique du jeu, de qualité CD et 5.1 Surround, s’adapte en permanence aux actions du joueur. - Environmental Audio et SFS : Reproduit avec une grande précision les bruits de la nature, qui sont mixés lors des transitions entre un décor intérieur et extérieur et inversement, avec prise en charge du son 5.1. Compatible EAX 2.0. - Client réseau et serveur : Gestion de toutes les connexions réseau disponibles en mode multijoueur. Il s’agit d’un système à faible latence disposant d’une architecture client/serveur. - Shaders : Système de script utilisé pour combiner les textures et produire des effets visuels de différentes façons. Prise en charge des fonctions per-pixel shading en temps réel, des reflets bombés, réfractions, éclairages volumétriques, textures animées, transparence des écrans d’ordinateur, fenêtres, impacts de balles, surfaces brillantes. - Terrain : Utilisation d’un système topographique et de réduction de polygones permettant de recréer des environnements gigantesques et réalistes. La profondeur du champ de vision peut être augmentée pour atteindre l’équivalent dans la réalité de deux kilomètres. - Eclairages et ombres : Mélange d’ombres précalculées et temps réel, ombres pochoirs et lightmaps permettant de créer un environnement dynamique. Haute résolution, correction de perspective et ombres douces volumétriques pour des ombres réalistes et spectaculaires en intérieur. Prise en charge des effets de particules avancés, avec effets d’éclairage volumétriques appliqués aux particules. - Brouillard : Brouillard volumétrique, brouillard par couches, brouillard de profondeur de champ, pour une atmosphère et une tension plus intenses. - Intégration des outils : Les objets et les constructions réalisés à l’aide de 3ds Max™ ou Maya® s’intègrent facilement dans le jeu et l’éditeur. - Polybump™ : Autonome ou entièrement intégré aux autres outils y compris 3ds max™. - Gestion des scripts : Scripts basés sur le célèbre langage LUA. Ce système extrêmement simple à utiliser permet de configurer et d’optimiser les armes et paramètres de jeu, de jouer des sons et de charger des images sans écrire une seule ligne de code. - Modularité : Entièrement écrit en C++ modulaire, avec commentaires, documentation et subdivisions dans de multiples DLL. - Pixel shader & Vertex shader 2.0 - HDR lighting.
- CryENGINE® est fourni avec toute une panoplie d’outils et inclut l’éditeur de mondes CryEDIT. Tout acquéreur d'une licence a accès à l’intégralité du code source et reçoit la documentation du moteur et de ses outils. Le support technique est directement assuré par l’équipe R-D, tandis que des ateliers de formation peuvent être mis en place pour permettre à une équipe de mieux assimiler les améliorations qui seront apportées au moteur par la suite.

Jeux utilisant le moteur

- Far Cry (2004, PC) - Crytek, Ubisoft
- Far Cry Instincts (2005, Xbox) - Ubisoft Montreal, Ubisoft
- Far Cry Instincts: Evolution (2006, Xbox) - Ubisoft Montreal, Ubisoft
- Far Cry Instincts: Predator (2006, Xbox 360) - Ubisoft Montreal, Ubisoft
- Far Cry Vengeance (2006, Wii) - Ubisoft Montreal, Ubisoft
- Aion: The Tower of Eternity (2007, PC) - NCsoft, NCsoft

Liens Externes

(anglais) Catégorie:Moteur de jeu vidéo de:CryEngine en:CryENGINE ko:크라이엔진 sv:CryENGINE
Sujets connexes
C++   CryENGINE   CryENGINE2   Demomaking   DirectX   Far Cry   Far Cry Vengeance   Imagerie à grande gamme dynamique   Microsoft Windows   Moteur de jeu   NCsoft   OpenGL   Shader  
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