Backgammon

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Le backgammon est un jeu de tables de hasard raisonné pour deux joueurs qui se joue sur un tablier avec des dés.
Backgammon

Le backgammon est un jeu de tables de hasard raisonné pour deux joueurs qui se joue sur un tablier avec des dés.

Historique du jeu

La tabula ancêtre du backgammon joué dans la Rome antique sur une table dédiée et 15 pièces pour chaque joueur. Illustration médiévale de joueurs de Tabula (, Carmina Burana) Le Senet est le nom du jeu de parcours joué en Égypte antique. L'épouse de Ramsès II Néfertari jouant au Senet. Peinture de la tombe de la reine Nefertari (1295-1255 BC). Le backgammon appartient à la famille des jeux de tables  et fait partie, avec le jeu de go, des plus anciens jeux de société connus. En tant que jeu de parcours, son origine remonte à l'Égypte antique, à Sumer ou à la Mésopotamie. Des découvertes archéologiques récentes indiqueraient une naissance de ce type de jeu près de la frontière sud-est de l'actuel Iran, dans la province de Sistan-Baluchistan. C'est au dirigeant de l'empire Sassanide Bozorgmehr qu'est attribuée la plus ancienne version du jeu. On retrouve ce type de jeu dans la Grèce Antique, puis chez les Romains sous le nom de Ludus Duodecim Scriptorum, puis de tabula (table du jeu). Le jeu s'est popularisé dans le reste de l'Europe via l'Espagne musulmane. Les jeux de tables sont cités par Ovide, puis dans La Chanson de Roland et les poésies de Charles d'Orléans, etc. Un tablier et des pions sont représentés en bas et à droite du Triomphe de la Mort de Bruegel l'Ancien, peint vers 1562. En Grèce le backgammon est pratiqué sous le nom de portes et fait partie avec le plakoto et le fevga d'un ensemble de trois jeux de tables joués successivement appelé tavli. Très populaire au Moyen-Orient, il est connu en Turquie sous le nom de Tavla, et en Israël sous celui de Chech Bech. Le backgammon était anciennement connu en France sous l'appellation de toute table ou toutes tables et c'est sous cette dernière qu'il apparaît dans la liste des jeux de Gargantua (Livre I, Chapitre XXII) établie par Rabelais en 1534; ce n'est qu'après la chute de Napoléon que l'appellation anglaise backgammon s'y est imposéeLepeintre, Pierre Marie Michel, Cours complet de trictrac, avec un abrégé du gammon, du jacquet et du garanguet, Guillaume, Paris, 1818, p. 155..

Matériel

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- un tablier ou table, souvent sous forme d'une mallette que l'on ouvre à plat, composé de deux parties de 12 « flèches » ;
- 15 pions de chaque couleur ;
- 1 paire de dés à jouer ordinaires ;
- 1 dé doubleur appelé « videau » qui affiche les nombres 2, 4, 8, 16, 32, 64.

But du jeu

Le but du jeu du joueur est de "sortir" tous ses pions du plateau, avant son adversaire. Chaque joueur essaie d'empêcher l'autre joueur d'avancer. Que les joueurs jouent face à face ou dans le site Internet, le but du jeu est le même.Chaque joueur dispose de 15 pions de même couleur et d'une paire de dés de la couleur des pions. Faire effectuer à tous ses pions le tour du tablier et les sortir le premier. Les deux joueurs effectuent le tour du tablier en sens inverse. La stratégie à employer est un mélange de blocage et d'attaque (en renvoyant les pions adverses au départ). La présence de lancers de dés rend le calcul des probabilités indispensable. Le jeu des mises et des enchères introduit une réflexion stratégique, exceptionnelle dans les jeux de hasard et d'argent, ce qu'est à l'origine le Backgammon. Un gros dé appelé dé doubleur ou "videau" est a la disposition des joueurs. Chacune des six faces de ce dé porte l'un des chiffres suivants: 2, 4, 8, 16. 32 et 64. Les places destinées aux pions figurent sur le plateau sous forme de triangles étroits appelés "flèches".

Règles du jeu

Démarrage du jeu

Les pions seront placés comme suit : Image:Plateau backgammon démarrage numéroté.svg Les cases 1 à 6 de chaque côté (1 à 6, et, 24 à 19 sur le dessin) sont appelées le jan (un jan par joueur), cette zone à beaucoup d'importance lorsqu'il s'agit de remettre des pions frappés en jeu ou de sortir les pions pour gagner. Le videau sera placé entre les deux joueurs (sur le bord du tablier ou sur la barre) affichant la valeur 64. Chacun lance un dé, le plus fort peut jouer la combinaison formée par les deux dés, en cas de double, on retire jusqu'à obtenir une valeur jouable.

Déplacer les pions

Chaque dé peut permettre de déplacer un pion d'un nombre de flèches égal au nombre de points affichés. Il faut pour que le déplacement soit possible que la case d'arrivée ne soit pas bloquée, c'est-à-dire contienne moins de deux pions adverses. Si la case contient un seul pion adverse (aussi nommé blot), on le frappe, voir plus loin. En cas de double, les dés sont joués deux fois (exemple : en cas de double 5, le joueur doit jouer quatre fois le 5). Si plusieurs dés sont joués sur le même pion les cases intermédiaires doivent être non bloquées pour jouer 9 soit 4 et 5 il faut que la 4 ou la 5 case soit non bloquée. Un ensemble de flèches, cases, consécutives bloquées s'appelle une prime ; la « prime de 6 » est particulièrement intéressante, car elle bloque tout pion.

Frapper un pion

Nous l'avons vu, lorsque l'on aboutit à une case contenant un seul pion adverse, on le frappe, il se retrouve alors sur la barre centrale, du côté du joueur propriétaire du pion. Il doit alors faire le tour du tablier en entier. On peut frapper plus d'un pion par tour, un pion peut en frapper plusieurs. Les pions frappés seront empilés, ou alignés, sur la barre.

Libérer un pion

Aussi longtemps qu'un joueur a au moins un pion sur la barre, il ne peut pas jouer ses autres pions. Pour libérer ses pions il doit jouer un nombre de points lui permettant d'atteindre une case non bloquée du jan adverse (1 correspond à la case en bordure du tablier, 6 à la plus proche de la barre).

Sortir ses pions

Une fois tous les pions dans son jan, on peut commencer à les sortir (du jeu). Les pions sortis n'interviennent plus dans le jeu. Si un pion ou plusieurs pions sont « frappés » on est obligé d'attendre qu'ils soient revenus dans son jan avant de pouvoir sortir d'autres pions. Pour ceci on doit faire le nombre de points exacts correspondant aux nombre de cases pour sortir. Il y a une tolérance : si toutes les cases plus grandes ou égales au nombre du dé sont vides on peut sortir un pion de la flèche la plus éloignée (par exemple si 456 sont vides, un 5 permet de sortir un pion de la flèche 3.

Contraintes de jeu

- Si un joueur peut jouer ses deux dés, il doit le faire. S'il ne peut en jouer qu'un, il doit jouer le plus élevé.
- Si un joueur n'a pas sorti de pion alors que l'autre termine il est « mars » (en français) ou « gammon » (en anglais) : un x2 supplémentaire est appliqué aux mises.
- Il est « backgammon » s'il a encore un pion sur la barre ou dans le jan de l'adversaire, un x3 est alors appliqué (situation extrêmement rare).

Doubler

Avant son tour, à condition que le videau soit au milieu ou chez lui, un joueur peut demander le double, il présente alors à son adversaire la valeur double de la précédente (le 64 du départ représente un x1). Celui-ci peut accepter le videau (et accepter l'augmentation des mises induites) ou le refuser (et perdre un nombre de points égal au précédent multiplicateur). Le videau est alors placé sur la barre, du côté du joueur qui vient d'accepter le double, lui seul a la possibilité de proposer un double dorénavant.

Stratégie

Il s'agit de trouver un compromis entre :
- l'avancement des pions (surtout les deux pions isolés qui risquent de se faire bloquer) ;
- le blocage de l'adversaire ; il s'agit là d'un des éléments essentiels de la stratégie : en effet lorsque qu'il existe au moins deux pions sur une même case l'adversaire ne peut pas avoir de jet de dé favorable sur la dite ou les dites cases. Plus le nombre de cases bloquées contiguës est important, plus la probabilité de blocage est importante. On appelle cela une "(semi) cravate" ou "prime". Lorsque la longueur des cases bloquées est de six, il est impossible à l'adversaire de sortir : il est prisonnier et doit attendre la détérioration de la structure de blocage. L'art du backgammon consiste à optimiser la probabilité de blocage de l’adversaire tout en minimisant sa propre probabilité de blocage.
- l'attaque des pions de l'adversaire (des pions les plus avancés, pour le retarder) ;
- la protection de ses propres pions (particulièrement les plus avancés).

Mathématiques et informatique appliquées au Backgammon

L'algorithme dérivé et appliqué en informatique a été découvert par Gerald Tesauro, chercheur chez IBM dans son jeu appelé Td backgammon et utilisant la technique de programmation par réseau de neurones et la méthode du "Temporal difference learning" (voir lien en anglais ci-dessous). Dans son livre Learning from the Machine Bill Robertie versus TD-Gammon (The Gammon Press, ARLINGTON USA, 1993), le champion de Backgammon, Bill Robertie décrit de nombreuses parties qu'il a effectuées face à la machine programmée par Tesauro.

Conseils

- Essayer de faire la case 5, aussi bien dans votre côté (jan) que dans celui de l'adversaire. Dans le vôtre, elle aura à la fois un effet de blocage rendant plus compliquée l'extraction des pions adverses , mais aussi elle permet de démarrer la construction de votre jan par la case la plus forte après la case 6 construite par défaut (d'où la primauté de cette case sur la case 7 dont l'intérêt est expliqué par la suite).Dans le jan adverse, cela vous donne un « tremplin » de sortie extrêmement sécurisant ainsi qu'une tour de contrôle permettant de maîtriser/piloter l'ensemble du jan extérieur de l'adversaire
- Essayez de bloquer la case 7 de votre côté assez tôt pour empêcher les deux pions adverses de partir trop vite.Un 6-1 au départ est la combinaison idéale pour bloquer la flèche.
- Essayez de vous ouvrir des possibilités de jeu, évitez de grouper trop de vos pions.
- Si vous devez laisser des blots (et il faudra en laisser) vous devez pondérer la probabilité d'être frappé par le retard pris. Les mauvais dés peuvent souvent être joués sur les 2 pions isolés (dont la frappe est moins critique).
- Avant de jeter les dés, pensez à "doubler" (videau) si vous avez un avantage décisif.

Jouer sur Internet

Le premier serveur de backgammon pour jouer en ligne en temps réel sur Internet a vu le jour le 19 juillet 1992. C'est aujourd'hui le premier et le plus ancien serveur non-commercial. Il est toujours un des meilleurs endroits pour jouer en ligne. Et il regroupe autour de lui, toute une communauté internationale de joueurs de backgammon, de tout niveau et tout horizon.

D’autres jeux de tables

Bien que le backgammon standardisé soit répandu partout par le biais d'internet, il existe de nombreux autres « jeux de tables ». En Grèce, par exemple, le « Tavli » (τάβλι) consiste à jouer successivement trois « jeux de tables » différents dont le premier est le backgammon, appelé « Portes » (πόρτες), le deuxième le « Plakoto » (πλακωτό), et le troisième le « Fevga » (φεύγα) qui est appelé « moultezim » en Turquie. Quelques jeux de tables :
- Jacquet (France)
- Trictrac (France)
- Puff (Allemagne)
- Bräde (Suède)
- Toccadille (Espagne)
- Gioul (Turquie)
- Moultezim (Turquie)
- Fevga (Grèce)
- Esir (Turquie)
- Tavla (Turquie)
- Shesh Besh (Turquie)
- Tapa (Bulgarie)
- Acey-Deucey (États-Unis)
- Nardy (Russie et ex-Union soviétique)
- Esir (Turquie)
- Takht-e nard (Iran)

Notes

Liens en français

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- Le backgammon sous tous les angles: , les ouvertures, les probabilité, le forum, jouez en ligne, et toutes les infos du club.

Liens en anglais

- Catégorie:Jeu de société en B Catégorie:jeu de hasard raisonné Catégorie:Jeu de tables ar:طاولة bg:Табла bs:Backgammon ca:Backgammon cs:Vrhcáby da:Backgammon de:Backgammon el:Τάβλι en:Backgammon eo:Triktrako es:Backgammon eu:Backgammon fa:تخته نرد fi:Backgammon he:שש בש hr:Backgammon ia:Backgammon id:Backgammon it:Backgammon ja:バックギャモン la:Nerdiludium lt:Nardai ms:Backgammon nl:Backgammon nn:Trikktrakk no:Backgammon pl:Tryktrak pt:Gamão ru:Нарды scn:Backgammon sh:Backgammon simple:Backgammon sk:Backgammon sl:Backgammon sr:Tavla sv:Backgammon tr:Tavla vls:Backgammon zh:雙陸棋
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