Quake

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Quake est un jeu vidéo de tir subjectif développé par id Software et édité par Activision le 31 mai 1996. Il est le premier jeu de ce type a posséder la totalité de son environnement — objets et personnages — en trois dimensions, remplaçant ainsi le plaquage de sprites utilisés à l'époque pour les jeux du genre. C'est également le premier jeu à utiliser le principe de niveaux. Quake a eu une telle influence qu'il a donné son nom aux jeux de tir s
Quake

Quake est un jeu vidéo de tir subjectif développé par id Software et édité par Activision le 31 mai 1996. Il est le premier jeu de ce type a posséder la totalité de son environnement — objets et personnages — en trois dimensions, remplaçant ainsi le plaquage de sprites utilisés à l'époque pour les jeux du genre. C'est également le premier jeu à utiliser le principe de niveaux. Quake a eu une telle influence qu'il a donné son nom aux jeux de tir subjectif de l'époque utilisant la même technologie sous la dénomination quake-like.

Gameplay

Le joueur incarne un Space-Marine, comme dans Doom, qui doit anéantir une organisation terroriste extraterrestre, du nom de Quake. Le joueur se déplace de niveau en niveau, par l'intermédiaire de portails, tout en détruisant une multitude de monstres hostiles de plus en plus gros et dangereux. L'ensemble du monde est gothique et sombre, mélangeant science-fiction, cryptes humides, catacombes et haute technologie. L'influence de H. P. Lovecraft y est perceptible et l'ultime méchant s'appelle d'ailleurs Shub-Niggurath. Sandy Petersen qui a contribué à la création du jeu était d'ailleurs précédemment l'auteur de L'Appel de Cthulhu, jeu de rôle inspiré des nouvelles de H. P. Lovecraft. L'aspect délibérément sombre, visqueux et humide est aussi dû à la limite de 256 couleurs ; les tons bleus, rouges, verdâtres et marron (couleur dominante) furent donc choisis. La musique d'ambiance, créée par Trent Reznor de Nine Inch Nails, stockée sur le CD du jeu sous forme de plages audio, achevait de plonger le joueur dans un carnage ininterrompu. L'affichage tête haute du jeu comprend des indicateur de vie et de munition, et une photo du joueur qui se tuméfie à chaque blessure. Le jeu dispose de trois niveaux de difficulté Easy, Normal ou Hard.

Ennemis

- Sombres marines : ennemis des premiers niveaux de Quake, armés d'un gros fusil d'assaut, ils patrouillent en groupe et sont souvent accompagnés d'un doberman.
- Ogres : monstre muni d'une tronçonneuse et d'un lance grenade, il sait très bien prendre le joueur à revers.
- Spectres : fantômes capables de voler et de se déplacer dans l'eau, il apparait souvent ou l'on ne l'attend pas.
- Carnassiers : ennemi ressemblant à un taureau, il bondit sur le joueur et le piétine.
- Zombies : cadavres gluants, ils avances à pas saccadés et de déplacent souvent en groupe.
- Chevalier-samouraïs : chevaliers portant un masque de fer, ils sont équipés d'une épée tranchante.
- Yeti foudroyant : Animal avec une fourrure blanche qui peut lancer des décharges électriques.
- Chthon : Boss intermédiaire, monstre volcanique qui lance de la lave.

Multijoueur

La version originale de Quake proposait déjà de jouer à plusieurs, via le réseau (IPX et TCP/IP), grâce à son architecture client serveur souple qui imposa tout de suite le jeu comme la nouvelle référence multijoueur. Devant son succès immédiat sur l'Internet et la taille sans cesse croissante de la communauté des joueurs, id Software publie QuakeWorld en 1996, une version optimisée pour l'Internet et les connexions bas débit. QuakeWorld comprenait notamment un système de prédiction côté client pour le déplacement des joueurs, offrant même en cas de lag un bon agrément de jeu. QuakeWorld consolida la position du jeu comme référence de l’affrontement à plusieurs et un championnat du monde a encore lieu tous les ans (2005). QuakeWorld est toujours considéré comme l'un des jeux les plus rapides qui soient . Quake resta une référence jusqu'à la publication de Half-Life. Il perpétue la tradition du terme très employé de frag (qui désigne un mort), repris de son prédécesseur Doom. Le lance-grenade à fragmentation permet lors d'une partie multijoueur de tuer instantanément l'adversaire qui la reçoit. Les meilleurs joueurs de l'époque étaient les experts "fraggeurs". On notera que depuis cette version de Quake, le lance-grenade n'a jamais recouvré son statut dominant, ce qui a déçu une partie des anciens joueurs lors de la sortie du deuxième opus : la raison invoquée était de créer un jeu plus "homogène", où toutes les armes auraient leur utilité en mode multijoueurs.

Suites

En plus des deux add-ons officiels développés par Hypnotic Entertainment et Rogue Entertainment, id Software a publié des « suites » de Quake :
- Quake II, publié en 1997 et développé par id Software.
- Quake III Arena, présenté en 1999 et toujours développé par id Software.
- Quake 4, disponible depuis fin 2005 et développé par Raven Software. Son moteur est basé sur celui de Doom 3.
- Enemy Territory: Quake Wars, sorti le 28 Septembre 2007 et développé par Splash Damage. Il s'agit d'un jeu spécifiquement multi-joueurs, dans la lignée de Wolfenstein: Enemy Territory.

Technique

«
Quake sera à Doom ce que Doom était à Wolfenstein 3D'' » tel était le slogan des créateurs id Software. Révolutionnaire pour son époque, Quake apportait une multitude d’innovations. Ainsi il fut le premier jeu de tir en vue subjective entièrement en trois dimensions. Non seulement le monde était vu en perspective conique mais les modèles des joueurs, des objets ou des monstres étaient, eux aussi, en 3D (ce qui n'était pas le cas de ses prédécesseurs Wolfenstein 3D et Doom). À un système lumineux extrêmement précis et pré-calculé s’ajoutait un éclairage dynamique en temps réel. Ainsi une roquette pouvait éclairer une pièce lors de son explosion, un néon clignoter ou l'intensité d'une torche varier. La souplesse du moteur graphique permettait d'employer le jeu dans n’importe quelle résolution et de modifier à la volée une foule de paramètres graphiques – angle de vue (FOV), luminosité globale, précision des textures – et ce à l’aide d’une console à la Unix intégrée au jeu. Elle offrait un moyen de développer des scripts, séquences de commandes déclenchables grâce à n’importe quelle touche. Le jeu proposait par exemple des résolutions allant de 320x200 à 1280x1024 (les dernières résolutions étant dédiées aux possesseurs de cartes accélératrices ce qui n'était pas courant à l'époque).

Modifications

Le jeu offre la possibilité de créer de nouvelles apparences pour les joueurs en réseaux, les skins mais permet aussi la création de nouvelles textures et de nouveaux niveaux à l'aide d'une multitude d'outils, en partie fournis par id Software. Les mécanismes du jeu peuvent êtres eux-mêmes modifiés à l'aide du langage QuakeC, un langage de programmation semi-interprété similaire au langage C agrément de concepts objets permettant de manipuler facilement les éléments de l'univers de jeu. De nombreux mods du jeu ont été réalisées avec ce langage : Rocket Arena, Capture the Flag, Slide, Team Fortress... Le moteur de Quake était conçu pour être souple et facilement modifiable. id Software en concéda des licences d'exploitation et que plusieurs jeux commerciaux d'autres éditeurs l'employèrent, on peut notamment citer Hexen II et Take No Prisoners. Le code source de Quake fut publié sous la Licence publique générale GNU en 1999, redynamisant encore la communauté des joueurs. Dix ans après sa sortie, de nouveaux mods, niveaux, monstres et outils continuent de paraître. ==
Sujets connexes
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