Lancedragon

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Lancedragon (Dragonlance) est le premier cycle romanesque inspiré par le célèbre jeu de rôle Donjons et Dragons spécifiquement développé en même temps que la game de scénarios éponymes, dits modules dans le cadre dAdvanced Dungeons & Dragons. dans le cycle original (appelé Chroniques), le développement des personnages progressaient bien plus en fonction de l'histoire et du stade atteint dans l'aventure que par la mécanique interne a
Lancedragon

Lancedragon (Dragonlance) est le premier cycle romanesque inspiré par le célèbre jeu de rôle Donjons et Dragons spécifiquement développé en même temps que la game de scénarios éponymes, dits modules dans le cadre dAdvanced Dungeons & Dragons. dans le cycle original (appelé Chroniques), le développement des personnages progressaient bien plus en fonction de l'histoire et du stade atteint dans l'aventure que par la mécanique interne au jeu. L'histoire épique primait alors, une première pour un jeu de rôle. Les histoires se déroulent majoritairement en Ansalonie, continent septentrional du monde de Krynn, médiéval-fantastique. Tracy Hickman est à l'origine des scénarios originaux de Lancedragon ; Margaret Weis rédige avec lui depuis 1984 les romans centraux du cycle Lancedragon - elle a même été l'éditrice d'un des "modules". Depuis quelques années, la lignée éditoriale des romans et jeux est de nouveau liée au duo Weis & Hickman, bien que Wizards of the Coast (désormais filliale de Hasbro) possède les droits sur Donjons et Dragons et donc contrôle toujours leur production - et leur traduction en français. Actuellement (décembre 2006), Margaret Weis rédige le dernier projet commun avec Tracy Hickman, les Lost Chronicles qui raconte les éléments clefs manquant dans la trilogie originale Chronicles ; Dragons of Dwarven Depths est sorti en 2006, Dragons of a Highlord Skies est sorti en juillet 2007, le troisième tome sortira probablement en juillet/août 2008. Bien que d'autres auteurs aient contribué aux développements de l'histoire de Krynn, et ce sur des périodes (de quelques années à plusieurs millénaires avant la guerre de la lance) et des lieux variés (sous les mers, sur le continent de Taladas), ce sont les livres "canoniques" de Weis & Hickman qui font la renommée de la série. Citons comme intervenants sur la série : Tom Clancy, John Grisham, Patricia Cornwell, Paul B. Thompson, Douglas Niles Depuis le lancement de la version 3 et 3.5 des règles de jeu de Donjons et Dragons, la licence accordée à l'équipe de Weis (Sovereign Press puis Margaret Weis Production) avait permis à la version jeu-de-rôle de Lancedragon de reprendre de l'essor, bien qu'en français seul le livre de base intitulé Univers, ait été publié. La license n'ayant pas été renouvelée (suite au passage à la 4e édition du jeu), on ne connait pas l'évolution ni des romans, ni du jeu en soi.

Principes

L'univers de Lancedragon est fondé sur quelques principes fondamentaux que Tracy Hickamn nomme des triangles (par opposition au manichéisme bien/mal, par exemple). Certains sont issus de Donjons et Dragons (équilibre des forces cosmiques entre bien, mal et neutralité, chacune représentée dans les ordres guerriers, magiques ou cléricaux), et d'autres des habitudes du style romanesque des romans de gare, le triangle amoureux notamment. Bien que la tendance soit désormais à s'écarter du schéma initial, l'une des particularités des romans et jeux Lancedragon était de présenter un groupe d'amis que l'on suivant ou que l'on jouait de façon continue au travers du cycle. Ainsi, les personnages n'étaient pas n'importe quel magicien et chevalier, c'était Raistlin Majere et Sturm de Lumlane. Le monde de Krynn, essentiellement le continent d'Ansalonie, est doté d'une géographie et d'une chronologie propres, ce qui permet à la fois des références importantes et une certaine familiarité aux lecteurs. Les lieux fréquentés par les personnages restent cependant centrés sur quelques endroits (la ville de Solace, la cité de Palanthas, les tours de Haute Sorcellerie, la région de Néraka…) En tant qu'univers d'Heroic fantasy, Lancedragon fait relativement peu appel à la magie et à ses avatars (monstrueux, notamment), et ce au travers de personnages plus que par les effets eux-mêmes. Les dragons, bien sûr, jouent un rôle important, tant du coté du "Bien" (les "métalliques" dragons d'Airain, d'Argent, de Bronze, de Cuivre ou d'Or) que du côté du Mal (les "chromatiques" dragons Blancs, Bleus, Noirs, Rouges ou Verts), mais ne sont la plupart du temps que des éléments du décor. De même, la magie d'un personnage comme Raistlin est moins mis en valeur que sa cupide volonté de devenir immortel… La magie divine, essence du renouveau dans le monde lors de la guerre de la lance, est surtout cantonnée à la guérison des blessures et à la protection des compagnons ou aux révélations mystiques/prophétiques. Enfin, l'intervention divine directe, au travers des aspects ou avatars des dieux, est assez forte dans la trilogie initiale au travers de certains personnages et évènements… et plus encore dans la dernière trilogie de M Weis, Dark Disciple.

Romans de Weis & Hickman

Il s'agit de ce qui définit le corps de connaissance du continent d'Ansalonie. Les romans débutent avec la Guerre de la lance, racontée dans les Chroniques (traduites chez Fleuve Noir en La trilogie des chroniques de Lancedragon). Il s'agit d'un roman initiatique où des héros font face, avec leurs forces et leurs faiblesses, à de terribles évènements, notamment le retour des Dragons (disparus depuis plusieurs centaines d'années) alors qu'ils n'ont plus le soutien des dieux qui avaient aidé leurs ancêtres dans les guerres draconiques précédentes. Les survivants deviennent de véritables légendes vivantes de l'Ansalonie, les Héros de la Lance. Suivant ce récit se trouve l'épopée des Légendes (
La trilogie des légendes de Lancedragon) qui suivent les aventures de quelques uns des héros des Chroniques, notamment dans des pérégrination temporelles aux ressorts dignes des plus classiques paradoxes. Des nouvelles issues de la série Tales (compilées et publiées en France dans le roman deuxième génération) racontent l'avènement des enfants des héros des précédentes aventures. Le roman Dragons d'une flamme d'été raconte l'épisode de la Guerre du Chaos dans laquelle cette deuxième génération gagne ses galons face à une divinité plus monstrueuse encore que la déesse Takhisis, éternelle némesis des héros de la Lance. A la fin de cet ouvrage, les dieux abandonnent Krynn à nouveau - et cette fois, semble-t-il, pour de bon. C'est l'ère des Mortels qui vient de commencer. Une trentaine d'année plus tard, une nouvelle guerre s'annonce, la Guerre des Âmes (la trilogie de la guerre des âmes)… Dans la trilogie d'origine, six aventuriers - Tanis, Sturm de Lumlane, Flint, Tasslehoff, Caramon et son frère jumeau Raistlin - font la connaissance de Lunedor et de Rivebise, deux membres d'une tribu barbare qui ont dû fuir leur village. Lunedor possède un bâton de cristal bleu qui a le pouvoir de guérir et des créatures maléfiques cherchent à s'en emparer par tous les moyens. Les aventuriers voyagent jusqu'à l'endroit où le bâton a été découvert et y trouvent des textes révélant l'existence des dieux du Bien. Pendant ce temps, les armées maléfiques de Takhisis ne rencontrent que peu d'opposition dans leur entreprise de conquête. Leur grand nombre et la puissance destructrice des dragons qui les accompagnent rendent toute résistance presque impossible. Les héros - qui seront bientôt amenés à se séparer en plusieurs groupes - devront parcourir le continent d'Ansalon pour trouver les éléments qui donneront une chance aux armées du Bien de l'emporter : les Orbes du Dragon, les Lancedragon, l'existence des dragons du Bien et le secret de la création des draconiens. En fin de compte, cependant, ils ne pourront vaincre Takhisis qu'avec l'aide de Berem, le seul homme qui puisse fermer le portail permettant à la déesse maléfique d'accéder au monde de Krynn. "La trilogie des Légendes" se déroule deux ans plus tard. Raistlin Majere, l'un des "héros de la lance", est devenu un mage maléfique extrêmement puissant, dont l'intention est de devenir le plus puissant de tous les dieux. Pour que son plan se réalise, il a besoin de retourner dans le passé pour y rencontrer Fistandantilus, un sorcier auquel il est mystiquement lié. Il a également besoin d'une prêtresse du bien, Chrysania, qui se retrouve bientôt fascinée par lui. Caramon Majere, qui a sombré dans l'alcoolisme, est envoyé par les plus puissants mages de Krynn pour arrêter son frère jumeau. Le kender Tasslehoff parviendra à l'accompagner dans le passé. Raistlin parviendra à convaincre son frère de lui prêter main-forte un certain temps et ils voyageront à une autre période du passé, toujours accompagné par Chrysania et Tasslehoff. Caramon réalisera finalement la noirceur de son frère et l'abandonnera. Par erreur, lui et Tasslehoff parviendront alors à une période du futur: un futur où Raistlin a réalisé son plan et remplacé tous les dieux. Ils reviendront finalement à leur époque de départ et Caramon retrouvera son frère, poursuivi par la déesse Takhisis mais à deux doigts du succès. Il lui révèlera alors sa vision: le futur dominé par Raistlin est un monde entièrement mort, où Raistlin est prisonnier d'une solitude éternelle. Lisant dans l'esprit de son frère, Raistlin réalisera le sort atroce auquel il allait se condamner, ainsi que le reste de Krynn. Il renoncera alors à ses plans et se sacrifiera face à Takhisis. "Dragons d'une Flamme d'Eté" se déroule une trentaine d'années plus tard, lorsque Takhisis tente à nouveau de conquérir Krynn. Ses troupes - les chevaliers de Takhisis - sont beaucoup plus organisées qu'auparavant et remportent un certain nombre de succès. Au même moment, le Chaos, une divinité extrêmement puissante, est soudain libéré de la gemme mystique où elle était emprisonnée depuis des millénaires. Mortels et divinités doivent s'unir pour combattre cette menace sans précédent. Le chaos sera finalement vaincu mais les dieux seront apparemment contraints de quitter Krynn et la magie cessera d'exister. Au cours des trente ans qui suivront, de gigantesques dragons apparaîtront pour conquérir de larges portions du continent d'Ansalon et de nouveaux types de magie seront découverts.

Détails des personnages

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Tanis Demi-elfe fils bâtard d'une princesse elfe, fils adoptif du roi du Qualinesti, chef des compagnons. Tanis (son vrai nom est Tanthalas, mais très peu de gens l'utilisent) est né d'une mère elfe violée par un soldat humain. Il a grandi au royaume elfe de Qualinesti, mais ne s'y est jamais senti à sa place et est bientôt parti à l'aventure. Tanis est le chef plus ou moins officiel des héros de la trilogie d'origine. C'est lui qui - avec l'aide de Raistlin - abattra Ariakas, le général de toutes les armées de Takhisis. Tanis a des sentiments passionnés pour Kitiara au début du cycle, mais il renoncera finalement à elle et épousera Laurana. Ils auront ensemble un fils, Gilthas.
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Caramon Majere fort et doux, sous la coupe de son frère jumeau. Caramon est le frère jumeau de Raistlin et le demi-frère de Kitiara. C'est un guerrier d'une force physique exceptionnelle. Caramon est d'un naturel jovial et généreux. Bien qu'il ne soit pas stupide, il ne réfléchit pas toujours suffisamment. Il se montre extraordinairement protecteur vis-à-vis de Raistlin, qui ne lui en est guère reconnaissant pour autant. La relation entre les jumeaux est ambiguë et il est souvent difficile de dire lequel des deux a le plus besoin de l'autre. Caramon nouera rapidement une relation romantique avec Tika, mais la présence de son frère y fera d'abord obstacle. Lorsque Raistlin aura abandonné Caramon, ce dernier épousera Tika, mais il sombrera vite dans la dépression et l'alcoolisme. Ce n'est que lorsqu'il sera forcé de faire obstacle aux plans maléfiques de son frère qu'il trouvera enfin l'équilibre dont il avait besoin. Caramon et Tika auront trois fils, mais les deux premiers seront tués par des chevaliers de Takhisis, immédiatement avant le début de "Dragons d'une Flamme d'Eté". Le troisième, Palin, sera l'un des personnages principaux du roman en question. Caramon décédera de mort naturelle, au tout début de la guerre des âmes.
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Raistlin Majere magicien cynique et puissant, façonné par une épreuve qui l'a privé de santé mais doté d'un immense pouvoir, jumeau de Caramon. Raistlin manifeste dès son plus jeune âge une intelligence exceptionnelle ainsi qu'une grande capacité d'apprentissage. À force d'efforts, il maîtrise rapidement les bases de la magie. Il passe très tôt le Test de Haute Sorcellerie, une épreuve dangereuse que doivent tenter tous les magiciens avant de pouvoir progresser dans leur art. Mais le Test a des effets dévastateurs sur lui : sa peau devient dorée, ses yeux prennent la forme de sabliers qui ne voient plus que la lente progression vers la mort de tous les êtres vivants, et sa santé se dégrade énormément. Mais surtout, afin de survivre au Test, Raistlin doit conclure un pacte avec Fistandantilus, un sorcier maléfique mort depuis longtemps. Après avoir passé le Test, Raistlin rejoindra l'ordre des Robes Rouges (les magiciens neutres, à égale distance du bien et du mal). Il apportera son aide aux autres héros, malgré la méfiance de certains d'entre eux, tels que Sturm de Lumlane.et Flint. Il finira cependant par se ranger du côté du mal, acquérant par la même occasion des pouvoirs considérables, mais il trahira Takhisis en permettant la fermeture du portail qui lui donnait accès au monde de Krynn. Raistlin tentera plus tard de remplacer les dieux, mais son frère Caramon le convaincra d'y renoncer et Raistlin se laissera tuer par Takhisis. Ce sacrifice lui évitera les tourments éternels que la déesse maléfique lui avait promis. Raistlin se manifestera à plusieurs reprises dans des livres ultérieurs, mais privé de sa puissante magie - mais jamais de son intelligence. Il est ainsi au cœur du processus de redécouverte de Krynn, retrouvant la trace du kender voyageur temporel Tass grâce auquel il retrouve le chemin de Krynn et le montre aux dieux. Pour tout cela, il peut, in fine, poursuivre son chemin vers un autre monde...
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Sturm de Lumlane fils d'un chevalier solmanique, qui ment en prétendant avoir été, comme son père, adoubé, mais qui est plus noble que tous les autres chevaliers Sturm est le fils d'un chevalier de Solamnia. Ses parents sont morts alors qu'il était encore jeune et son héritage a été dispersé. Sturm va consacrer sa vie à devenir lui-même chevalier et à rétablir l'honneur de sa famille. Fortement attiré par Kitiara, Sturm finira par succomber à ses charmes, mais l'incompatibilité de leurs caractères empêchera une véritable relation de se nouer entre eux. Sans que Sturm ne le sache, Kitiara aura un fils de lui : Steel, qui sera l'un des principaux personnages de "Dragons d'une Flamme d'Eté". Au cours de la Guerre de la Lance, Sturm finira par être acceptée dans la chevalerie solamnique, mais il entrera vite en conflit avec sa doctrine excessivement rigide. Sturm finira par se sacrifier pour retarder l'assaut de trois dragons contre une place forte solamnique. Il sera tué d'un coup de lance par le cavalier masqué montant l'un des reptiles ailés. Sans qu'il le sache, il s'agissait en réalité de Kitiara elle-même.
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Lunedor princesse barbare païenne qui va découvrir la Foi en une vraie déesse Lunedor (Goldmoon en VO) est la fille du chef d'une tribu barbare des plaines d'Abanasinia : les Que-Shu. Pour conquérir sa main, Rivebise - membre de la même tribu mais d'extraction beaucoup plus basse - a été sommé par le père de Lunedor de rapporter une preuve de l'existence des dieux. Rivebise, après une longue absence, rapporta un bâton de cristal bleu mais ne sut pas démontrer son pouvoir. Alors que les membres de la tribu commençaient à le lapider, Lunedor le rejoignit sous les pierres et le bâton les téléporta en sécurité. Lunedor et Rivebise rejoignirent ensuite Tanis et ses compagnons et retournèrent explorer les ruines où Rivebise avait découvert le bâton de cristal bleu. Ils y trouvèrent des textes sacrés rapportant l'existence des dieux du bien. Lunedor devint alors une prêtresse de Mishakal, la déesse de la guérison. Elle épousera Rivebise peu après et ils auront plusieurs enfants. Lunedor mourra très âgée, au cours de la "Guerre des Ames", ayant rejeté l'offre de servir Takhisis.
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Rivebise pasteur qui par amour pour Lunedor redécouvre les anciens dieux. Rivebise (Riverwind en VO) est à l'origine de toute l'histoire puisque c'est lui qui ramène le bâton de cristal bleu, le premier indice de l'existence de véritables dieux. Il ne gardera cependant qu'un souvenir très confus de l'expérience. Bien que Lunedor et lui soient amoureux l'un de l'autre, des conflits viendront perturber leur relation au cours du premier roman. Par la suite, sans pour autant disparaître, les deux personnages joueront un rôle moins important. Rivebise sera tué par Malystrix, un gigantesque dragon rouge apparu après la Guerre du Chaos.
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Tasslehoff Raclepieds naïf, curieux, et complètement kleptomane Tasslehoff est un kender. Les kenders sont une race humanoïde de petite taille, dotés d'une irrésistible curiosité et d'une forte tendance à la kleptomanie. Tasslehoff est avant tout un personnage comique, mais son rôle dans la série ne se limite pas à cela. Il connaît un nombre d'aventures particulièrement élevé et c'est l'un des personnages les plus récurrents de Lancedragon. Tasslehoff se sacrifiera pour permettre d'emprisonner le Chaos. L'usage d'un instrument de voyage temporel lui permettra cependant d'apparaître au cours de la Guerre des Ames - guerre pendant laquelle il est, à son tour, la personne la plus recherchée d'Ansalonie : Takhisis, Palin ou encore Béryl essayeront de le capturer, mais ce sera de son propre chef qu'il retournera dans le passé afin de boucler la boucle et de permettre aux dieux de retrouver Krynn.
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Flint Forgefeu nain des colines, exilé volontaire, figure paternelle du groupe. Flint est un nain d'un certain âge. Avec Tanis, il est à l'origine du petit groupe d'aventuriers qui affronteront Takhisis lors de la trilogie d'origine. Flint joue assez rarement un rôle important. Dans "Dragons of Dwarven Depths", c'est cependant lui qui récupère le Marteau de Kharas. Flint décède d'une crise cardiaque peu de temps avant la fin de la Guerre de la Lance.
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Gilthanas Kanan prince elfe Qualinesti, frère de Laurana, guerrier et magicien à ses heures, héros de la nation Qualinesti, au destin tragique. Gilthanas est le fils de l'Orateur du soleil (dirigeant) du royaume elfe de Qualinesti et le frère de Laurana. C'est un magicien mineur, qui développera cependant des talents de sorcier importants pendant l'ère des mortels. Gilthanas connaît bien Tanis, mais ses préjugés racistes rendent leur relations tendues. S'il tombe amoureux de la belle Silvara, il tombe des nues et la rejette quand il apprend qu'elle est en fait un dragon d'argent ! C'est pourtant leurs liens et leurs actions communes qui finiront par permettent à la fois la découverte du funeste destin des oeufs des dragons, et la libération des dragons du bien de leur pacte avec la Reine des Ténèbres. Dès leur entrée en guerre, Silvara et Gilthanas participeront activement aux combats. Après la guerre, Gilthanas est fait prisonnier avec son frère Porthios alors qu'ils venaient de libérer Silvanesti du Cauchemar de Lorac. Contrairement à Porthios, il n'est libéré que bien après la fin de la guerre du Chaos. S'ensuit un périple pendant lequel il cherche Silvara dans toute l'Ansalonie où il finit capturé par des minotaures et emprisonné dans une geôle du dragon Khelendros. Il ne doit sa survie qu'à l'intervention des Héros du Cœur. Il se joint à eux et retrouve la trace de Silvara, désormais cachée sous la forme d'une femme chevalier de Solamnie. S'ils participent tous deux à l'épopée qui voit échouer les rêves d'ascension à la divinité de Malys, Gilthanas se retrouve bien malgré lui au service de Frost, dernier grand seigneur dragon, qui le force à renier tous ses principes pour que survive Silvara, prisionnière de Frost... Alors que tout semble perdu, c'est son sacrifice final sera sa rédemption et qui marquera la chute de Frost.
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Laurana Kanan princesse elfe, qui révèlera sous sa douceur le caractère d'un général. Laurana (son vrai nom - Lauralanthalasa - n'est presque jamais utilisée) est une princesse elfe d'une beauté exceptionnelle. Elle a grandi avec Tanis et lui voue un amour assez immature, qui la poussera à le suivre en secret lorsqu'ils se rencontreront au début de la trilogie d'origine. Au fil des dangers et des aventures, Laurana grandira en maturité et deviendra l'une des principales figures de l'alliance formée contre les armées de Takhisis. Sa relation avec Tanis évoluera de façon prolongée, mais ils finiront par se marier. Ils auront un enfant, Gilthas, qui finira par devenir Orateur des Soleils et des Etoiles. Après la mort de Tanis, Laurana se consacrera à son fils, Gilthas, devenu le nouvel Orateur des Soleils (roi) du Qualinesti. Reine mère, elle mènera la rébellion face aux chevaliers noirs de Néraka, puis face aux troupes de Béryl. Liée d'une relation amoureuse que chacun taît, c'est avec le général des forces nérakienne qu'elle meurt, en affrontant depuis la tour du Soleil le dragon vert Beryllinthranox. Si son corps repose désormais dans le lac maudit qu'est devenu Qualinost, son âme a rejoint celle de son époux et de ses amis dans un autre monde.
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Tika Waylan Barmaid au grand cœur Tika est une orpheline devenue serveuse dans une auberge. Bien qu'elle soit plus jeune, elle connaît Tanis et ses compagnons et sera amenée à les accompagner par la force des circonstances. Tika et Caramon tomberont amoureux l'un de l'autre et finiront par se marier. Mère de cinq enfants, elle perdra es deux fils aînés lors de la guerre du Chaos. Pendant le début de l'ère des mortels, elle dirige avec ses filles l'Auberge. Elle décède de cause naturelle un an avant la guerre des âmes.
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Kitiara Uth Matar Mercenaire sans Foi ni loi, au cœur de pierre Kitiara est la (demi-)sœur aînée de Raistlin et Caramon, qu'elle a grandement contribué à éduquer avant de se tourner vers une vie d'aventure. Sensuelle et sauvage, Kitiara a eu des aventures avec Tanis, Sturm et, plus tard, Dalamar, l'apprenti de Raistlin. Elle est même parvenu à éveiller de la passion dans l'âme du chevalier mort-vivant Sire Sobert (Lord Soth en VO). Poussée par son ambition, Kitiara a rejoint le camp de Takhisis et s'est rapidement retrouvée à la tête de l'une de ses armées. Après la fin de la Guerre de la Lance, presque tout ce qui restait des armées maléfiques s'est retrouvé sous son commandement. Lorsque Raistlin a tenté de remplacer les dieux, Kitiara a tenté de lui prêter main-forte mais s'est heurtée à Dalamar, qui l'a mortellement blessée.
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Elistan prophète du dieu suprême du bien, Paladine. Ancien prêtre païen du culte des Chercheurs (Seekers), Elistan est guéri d'un cancer par Lunedor et ravive le culte de Paladine en Ansalonie. Il meurt juste avant l'attaque de Palanthas mené par Kitiara et Sire Sobert après la Guerre de la Lance.
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Dalamar le Noir Apprenti. Elfe Silvanesti banni devenu elfe noir, magicien des Robes Noirs, Dalamar a été le fidèle apprenti de Raistlin avant de se retourner contre lui pour défendre les Ordres de Magie et le monde de Krynn du la destruction. Devenu gardien de la tour de Palanthas, puis Chef des Robes Noires, puis Haut Mage, chef du Conclave, Dalamar est l'un des plus puissants magiciens vivant. Si ce n'était sa trahison aux dieux de la magie (personnifiée en Palin) et son alliance avec Takhisis, il serait peut-être encore Haut Mage, position qu'il a perdue au profit de Jenna des Robes rouges, en même temps que l'accès à la Tour de Palanthas, quand les dieux sont revenus. Il a depuis eu pour tâche avec Jenna de reconstruire les trois Ordres, de trouver un successeur à Palin pour celui des Robes Blanches, et plus récemment de gérer la crise survenue à la révélation de la réparation de la Tour d'Istar.
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Fizban le Fabuleux' Vieux magicien qui perd la tête ou divinité sous couvert d'humanité ? Personnage aux antipodes d'un Gandalf sage et puissants, Fizban reste un guide malgré ses imprudences. Il se revele etre en réalité l'incanation humaine de Paladine, Dieu supreme du Bien

Lexique

- Le Cataclysme : la manifestation physique de la colère des dieux, survenue environ trois siècles avant le début de la trilogie d'origine. Le Cataclysme a englouti la cité corrompue d'Ishtar et profondément transformé la géographie du continent d'Ansalon. Les dieux ont également cessé de faire connaître leur présence et de conférer des pouvoirs de magie divine à des prêtres.
-Les Lancedragons : des armes légendaires, particulièrement efficaces contre les dragons et qui ont servi par le passé à vaincre la déesse maléfique Takhisis. Le secret de la fabrication des Lancedragons est redécouvert au cours de la trilogie d'origine. Bien que le nom de l'arme soit celui de la série toute entière, les Lancedragons ne jouent pas un rôle aussi essentiel qu'on pourrait le croire dans l'histoire.
-Les Orbes du Dragon : des objets très puissants mais également très dangereux, qui donnent la possibilité de contrôler un ou plusieurs dragons. Les héros en retrouvent trois au cours de la trilogie d'origine, mais deux d'entre elles sont rapidement détruites. La troisième entre en possession de Raistlin et sera détruite lorsqu'il tentera de devenir un dieu. Au cours de la Guerre de la Lance, le roi elfe Lorac tentera d'utiliser l'un des Orbes pour protéger son royaume, mais il en perdra le contrôle et ravagera sa propre terre.
-Les draconiens : des êtres humanoïdes et reptiliens au service de Takhisis. Les draconiens sont le résultat de la perversion des œufs des dragons du Bien par le biais d'un rituel maléfique. Bien qu'ils possèdent presque tous des ailes, la plupart ne peuvent pas voler. Il existe cinq types de draconiens, qui ont tous leurs particularités : les Baaz, les Kapaks, les Bozaks, les Sivaks et les Auraks (par ordre croissant de puissance). Les Bozaks et les Auraks ont des pouvoirs magiques.
-Les chevaliers solamniques : issus de Solamnia, les chevaliers ont une histoire glorieuse et sont renommés en tant que défenseurs du bien. Le cataclysme, qu'ils n'ont pas su empêcher, leur a fait perdre la faveur de la population. Au début de la trilogie d'origine, l'ordre solamnique est toujours puissant, mais il est rongé par des querelles internes et une adhérence trop stricte à des règles désuètes.

Produits dérivés

Romans

De 1986 à 1990 la maison d'édition Carrere à publié des romans tirée de la série des Lancedragon. Depuis 1996 la maison d'édition Fleuve Noir publie en français les romans de la série des Lancedragon, mais en amputant parfois sévèrement les textes d'origine.

Cinéma

- Un film d'animation de Will Meugniot est prévu pour 2007. Le nom anglais sera Dragonlance: Dragons of Autumn Twilight , et le nom français correspondra certainement à l'ouvrage éponyme « Lancedragon : Dragons d'un crépuscule d'automne ».

Voir aussi

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