Shoot them up

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Un shoot them up (aussi écrit shoot 'em up, littéralement « mitraillez-les ! », ou contracté en SHMUP) est un type de jeu vidéo dans lequel le joueur incarne un personnage (souvent sous la forme d'un petit vaisseau spatial) devant détruire des hordes d'ennemis à l'aide d'armes de plus en plus puissantes au fur et à mesure qu'avance le jeu. De manière générale, les shoot'em up sont découpés en niveaux au bout de
Shoot them up

Un shoot them up (aussi écrit shoot 'em up, littéralement « mitraillez-les ! », ou contracté en SHMUP) est un type de jeu vidéo dans lequel le joueur incarne un personnage (souvent sous la forme d'un petit vaisseau spatial) devant détruire des hordes d'ennemis à l'aide d'armes de plus en plus puissantes au fur et à mesure qu'avance le jeu. De manière générale, les shoot'em up sont découpés en niveaux au bout desquels se trouve le célèbre « boss de fin de niveau », un ennemi très résistant et aux pouvoirs différents des unités de base (et très destructeurs). Le genre est présent dans le monde vidéoludique depuis plusieurs décennies : le premier shoot'em up connu est Space Invaders. Le type de scénario déployé depuis lors n'a guère évolué : un grand méchant veut faire du mal, on doit l'en empêcher. Le shoot them up a acquis ses lettres de noblesse dans les salles d'arcade, avant de s'étendre vers les consoles « modernes » (PC-Engine - elle-même souvent surnommée "reine du shoot'em up", Master System, NES, Megadrive, Neo Geo…).

Les différents types de shoot them up

En dehors du type de scrolling, c’est-à-dire un déplacement horizontal (comme Gradius V) ou vertical (tel que Gigawing), et de la vitesse de déplacement, il est apparu des styles bien précis de shoot them up.

Le manic shooter

Le Manic shooter, également appellé Bullet Hell en anglais (lit. "enfer de balles") et danmaku en japonais(弾幕, lit. "rideau de balles") ou Barrage shooter, est un sous-genre des Shoot them up ; dans ces jeux la globalité de l'écran est souvent presque complètement rempli de balles issu des tirs des ennemis. Ce style de jeu apparu vers le milieu des années 1990, et peut être considéré comme une évolution des shoot them up à défilement vertical et horizontal. Pour compenser la faible marge de manœuvre qu'impose un écran rempli de balles, le masque de collision du vaisseau contrôlé par le joueur est souvent réduit à quelques pixels (voire un seul) situé au centre du vaisseau (zone généralement clairement indiquée, en particulier quand des projectiles s'en approchent). Malgré ca, les jeux de ce type sont souvent extrêmement difficiles et nécessitent beaucoup de temps pour les maîtriser. Les Manic Shooter diffèrent des shmup standards sur plusieurs points : alors que typiquement on trouve beaucoup d'ennemis à l'écran, des balles qui traversent rapidement l'écran, beaucoup de bonus augmentant les caractéristiques du vaisseau, et des Boss qu'il faut attaquer sur leur zones de faiblesses spécifique, les manic shooter sont concentrés sur un faible nombre d'ennemis qui tirent beaucoup de balles, des balles qui se déplacent plus lentement, peu voir aucun bonus et qui alors ne font qu'augmenter la puissance de feu, et des boss qui n'ont pas de point faible particulier qu'il faudrait viser. Dans certain Manic, le but du combat contre le boss n'est pas de le vaincre mais de survivre durant un certain temps, au bout duquel le boss est considéré comme vaincu. Majoritairement dans les Manics, l'écran est placé verticalement, mais on trouve aussi quelques jeux orienté horizontalement. La plupart des Manic les plus populaire ont été développés par la société japonaise Cave qui s'est spécialisé dans ce type de jeux vidéo, mais on considère le jeu Batsugun de Toaplan (1994) comme le premier Manic de l'histoire du jeux-vidéo. Ce genre est aussi très populaire dans le milieu des jeux vidéo fait maison appelé doujin. Parmi les manic shooters les plus connus, on trouve :
- la série DonPachi
- la série Gigawing
- Mars Matrix
- la série Touhou

Le cute'em up

Le cute'em up (raccourci de cute them up) est un shoot'em up en général mignon. Ici, pas d'énormes explosions, pas de vaisseaux intergalactiques, ni de missiles à tête chercheuse. On sera plutôt au contrôle d'une jeune fille qui détruira les ennemis grâce à ses pouvoirs magiques. Mais derrière ce genre de jeux se cache souvent une difficulté équivalente aux manic shooters les plus ardus ! Voir par exemple :
- Parodius
- Fantasy Zone
- Twinklestar Sprites

Le shoot'n jump

Ce genre de jeu (également connu sous l'appellation run and gun) est peu répandu mais pourtant assez connu. Il s'agit ici non pas de contrôler un vaisseau, mais un humain. Mise à part ça, ce type de jeu possède souvent tout du shoot them up classique : power-up, boss de fin de niveau, etc. Le plus souvent le scrolling n'est pas forcé dans ce type de shoot them up. Quelques exemples :
- Commando
- Metal Slug
- Contra
- Shock Troopers
- Smash TV
- Turrican
- Alien Hominid
- Probotector

Historique du shoot them up

Liste chronologique des shoot them up

Voir : Liste chronologique des shoot them up

Les prémices du genre (1978-1987)

Le premier shoot them up reconnu est Space Invaders, en 1978. Le contrôle se fait en déplaçant horizontalement un vaisseau qui doit détruire des aliens qui descendent progressivement du haut de l'écran. Ce jeu a eu un succès tel que certaines salles d'arcades se sont créées uniquement pour lui, il y a même eu une pénurie de pièce de monnaies au Japon. Space Invaders instaure aussi le premier système de high score de l'histoire des shoot them up. Puis, en 1979 vient Star Fire, premier shoot à simuler une impression de 3D ; le jeu fonctionne sur le principe d'Asteroids. En 1980 est apparu Space Invaders 2, qui offre pour la première fois la possibilité de jouer à deux : les aliens au milieu de l'écran, les deux joueurs en haut et en bas. Néanmoins les deux joueurs n'étaient pas nécessairement alliés, à l'inverse de quasiment tous les shoot them up, il était possible de détruire le vaisseau de son partenaire de jeu. Le premier jeu à scrolling horizontal est Defender, sorti en 1980. Ce jeu apporte aussi un élément qui restera gravé dans le gameplay du genre : la smart bomb, en français bombe intelligente, car elle n'élimine que les ennemis et leurs balles. On la retrouve dans la grande majorité des shoot them up sortis par la suite. Deux ans plus tard apparaît Xevious, qui instaure les boss dans le sens d'une phase terminale d'un niveau où l'on affronte un ennemi particulier de par sa résistance et sa puissance offensive. En 1984 paraît 1942, où l'on voit pour la première fois les power up, item que le joueur ramasse pour augmenter les caractéristiques de son vaisseau. En 1985 sort Gradius, et avec lui le concept d'options : en rammassant des power up spéciaux, apparaissent des sphères indestructibles gravitant autour du vaisseau du joueur, qui infligent des dégâts en tirant et en touchant les ennemis. Par la suite arrive en 1987 R-Type, qui apporte de nombreuses nouveautés au genre. Tout d'abord, ce jeu instaure le beam (que l'on peut traduire par canon à charge), qui permet de faire une attaque infligeant de gros dégâts en laissant le vaisseau se charger pendant un certain temps. Le vaisseau de R-Type possède aussi un module de force, une sphère indestructible qui pourra aussi bien servir à protéger le vaisseau qu'à infliger des dégâts.

La période de prospérité (1988-1995)

En 1989 sort Darius 2, sur borne d'arcade, qui offre, en plus de nombreuses innovations graphiques, la possibilité de jouer sur 2, voire 3 écrans alignés dans sa version japonaise. Darius 2 permet aussi au joueur de choisir 2 destinations à la fin de chaque niveau, ouvrant de cette manière un grand panel de parcours possibles. Fin 1989, SNK sort la Neo-Geo, la console d'arcade par définition. Grâce aux performances à l'époque incroyables de cette console arrive une nouvelle vague de shoot them up, avec des sprites particulièrement détaillés. Le premier shmup à voir le jour sur cette console est Alpha Mission 2 en 1991, avec une gestion très pointue des power ups. Puis en 1992 paraît Aero Fighters toujours sur Neo-Geo, et avec lui les prémices des manic shooter, suivi de Viewpoint, un shoot them up en 3D isométrique. À ce moment là de l'histoire des shmups, quasiment tous les éléments du genre sont parus, les développeurs se sont surtout concentrés à améliorer ce qui avait déjà été fait : éléments destructibles dans le décor, gameplay des esquives, fonctionnement des boss et acquisition de l'armement. Dans la foultitude de shmups sortis durant cette période, on peut notamment retenir :
-Batsugun, en 1993 qui peut être considéré comme le premier manic shooter.
-Star Fox, aussi en 1993 sur Super NES, l'un des premiers jeux en 3D polygonale.
-Aero Fighter 2 en 1994 sur Neo-Geo et Gunbird la même année sur borne d'arcade, deux jeux qui servent incontestablement de références.

Sur Megadrive

Entre 1989 et 1994 la Megadrive connaît un nombre important de conversions de shoot them up d'arcade et quelques jeux originaux, notamment grâce au processeur de la Megadrive qui gère bien les sprites en grand nombre, contrairement à celui de la Super Nintendo (qui a tout de même connu des conversions de l'arcade, surtout dans ses débuts). Les jeux Megadrive les plus plébiscités furent, entre autres :
- M.U.S.H.A. en 1990.
- Thunder Force III (1990) et IV (1992).
- Gynoug en 1991.
- Eliminate Down en 1993.
- Gunstar Heroes en 1993.
- Alien Soldier en 1994.

Sur Super Nintendo

les débuts du genre sur la console 16 bits de Nintendo n'étaient guère propices, le hardware de la console s'avèrant insuffisant à gérer convenablement les nombreux sprites à l'écran. Les premiers shoot them up sur ce support accusaient de larges lacunes techniques, d'où leur interêt assez limité. cependant, après quelques essais, les développeurs apprirent à juguler ces faiblesses avec des programmations amplifiées et ainsi, la Super Nintendo eut également son lot de grands shoot them up. Deux d'entre eux reçurent unanimement les éloges de la critique:
-Super Aleste de Toho/ Compile en 1991 (sorti en 1992 en version PAL)
-
Axelay de Konami en 1992. D'autres titres furent également bien accueillis:
-U.N.Squadron de Capcom en 1992
-
Phalanx de Kemco en 1991
-R-Type III d'Irem en 1993
-
Parodius DA de Konami en 1992
-''BioMetal en 1993.

Troisième vague (1995-2005)

-C'est en 1995 que Cave sort sur borne d'arcade un shoot them up qui serviras de base à énormément de shmups récents : Donpachi. C'est notamment le gameplay qui fera la différence avec ses prédécesseurs : une seule touche pour plusieurs actions, un masque de collision (ou « hitbox ») minuscule, un scrolling rapide et beaucoup de projectiles à l'écran. On peut aussi citer Pulstar (Neo-Geo) la même année, ainsi que Panzer Dragoon sur Saturn, où l'on ne contrôle pas le vaisseau (qui est en réalité un dragon) mais un viseur qui permet de cibler les ennemis.
-En 1996, Twinklestar Sprites est édité par ADK sur Neo-Geo; c'est le mélange d'un shoot them up et d'un jeu de puzzle, qui annonce la fin des shmup dit old school.
-Cave poursuit sur sa lancée et sort en 1997 DoDonpachi, qui reste ancré comme la définition même du manic shooter. La même année, Square sort : Einhänder, sur PlayStation. Le jeu innove de par sa gestion de l'armement très particulier: les balles ne sont pas infinies, on doit donc prêter attention à son stock ; de plus, le joueur peut changer le mode de son arme en cours de jeu sans utiliser de power up.
-En 1998 sort Blazing Star sur Neo-Geo, pour être au niveau graphiquement, le jeu simule la 3D mais utilise des sprites Le gameplay n'utilise qu'un bouton pour les différentes attaques. Toujours en 1998 arrive un jeu que la très grande majorité considère comme le meilleur des shoot them up : Radiant Silvergun. Edité par Treasure Co. Ltd et sorti sur la Saturn, le jeu allie action, réflexion, puzzle et jeu de rôle grâce à un système d'augmentation des armes progressif et adapté, un système de chain extrêmement travaillé, un scénario complet illustré en japanimation par le Studio Gonzo; les musiques du jeu ont été composées par Hitoshi Sakimoto, de chez Square; le jeu invente le système de scratch, qui consiste à frôler les balles pour gagner des points. La complexité, la réalisation, un gameplay totalement innovant et parfaitement ajusté font de ce jeu un monument du genre.
-L'année 1999 voit quelques titres imposants tel que R-Type Delta, sur PlayStation, qui respecte le gameplay pointu du reste de la série, tout en passant en 3D temps réel. En instaurant le principe de bouclier pare-balles, Gigawing de Capcom met en place un nouveau genre où le timing est la clef de la réussite. Effectivement, le joueur peut utiliser un bouclier (appelé reflect force) qui renverra les balles sur les ennemis. Utilisable infiniment, celui-ci met par contre un certain temps pour se recharger, où il faudra survivre aux flots de projectiles (cf. motif de tir). On peut aussi citer Guwange, où le joueur contrôle un ninja, dans un univers médiéval fantastique japonais. Le jeu propose de contrôler par alternance soit le ninja soit son ange gardien, qui peut ramasser les power ups et ralentir les projectiles ennemis.
- Par la suite, en 2000, sort Mars Matrix, un manic shooter à bouclier, dans le genre de Gigawing. Il innove en proposant un gameplay très riche tout en n'utilisant qu'un seul bouton. Dimahoo, édité par Raizing, sort la même année. C'est lui aussi un manic shooter, genre désormais dominant dans le shoot them up. Il intègre néanmoins quelques éléments de jeu de rôle et quelques innovations dans le gameplay. On peut aussi signaler la sortie de Gunbird 2 par Psikyo la même année.
- La Dreamcast est la console qui hébergera le plus de shoot them up dans cette génération. Notamment Gigawing 2, en 2001, qui permet de jouer jusqu'à quatre joueurs en simultané. Puis Zero Gunner 2, avec un gameplay totalement innovant sort la même année : il est possible de faire tourner le vaisseau sur lui-même, et ainsi de l'orienter dans la direction voulue. On peut aussi signaler la sortie de Rez, toujours sur Dreamcast, par United Game Artist, un shoot them up musical dans le genre de Panzer Dragoon.
- Treasure Co. Ltd, en 2002, sort Ikaruga (ou project Radiant Silvergun 2) sur Dreamcast (il sera adapté sur Gamecube par la suite). Une fois de plus le jeu est adulé par la communauté. Le jeu fonctionne sur le principe de deux couleurs, le joueur étant vulnérable à l'une pendant qu'il peut absorber l'autre, sachant qu'il est possible de passer d'une couleur à l'autre par simple pression d'un bouton.
- En 2003 sort R-Type Final sur PlayStation 2, le dernier de la série. Le gameplay du jeu est finalement assez proche du premier opus, mais le jeu propose des graphismes détaillés, en 3D temps réel, une vingtaine de niveaux et une centaine de vaisseaux ayant chacun leur système d'armement. La même année, Border Down voit le jour sur Dreamcast. C'est un shoot them up assez classique en dehors du fait que les niveaux changent selon le nombre de vies qu'il reste au joueur.
- Gradius V sort en 2004 sur Playstation 2. Le système d'augmentation particulier à la série est toujours utilisé (le joueur choisi lui même quel bonus il active) et la réalisation exploite bien les capacités de la console. La Dreamcast voit aussi l'un de ses dernier jeu sortir : Psyvariar 2, qui utilise comme gameplay principal le système de scratch.
-Début 2005, sort Solterra, un shoot them up en 3D pour les Dell x51v et x50v (ce sont des PC de Poche avec un socket graphique de 16Mo). Depuis quelque temps, le jeu est gratuit.
-En juillet 2005 sort sur Nintendo DS aux États-Unis le jeu Nanostray. Développé par les allemands de Shin'en, ce shoot them up est assez classique dans son déroulement : différentes armes et pouvoirs que l'on peut sélectionner grâce à l'écran tactile, ambiance futuriste, niveaux remplis d'ennemis avec à la fin un boss ayant plusieurs points faible, etc. Graphiquement, le titre affiche une 3D assez impressionnante pour le support malgré quelques ralentissements.

Dōjin et freeware

L'univers des shmups est constitué en partie de passionnés (voire d'otakus) qui réalisent des programmes souvent gratuits proposant des jeux à base de combats contre des boss et ennemis aux motifs de tir complexes. On nomme ces programmes dōjin (ou doujin). Certaines sociétés ont elles aussi créé des jeux gratuits, parfois même open-source, tel que ABA Games. Siter Skain, qui est à l'origine de 'Reflex' et 'Kamui', fait aussi partie de l'élite du genre. Voir l'article sur les döjins.

Voir aussi

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